Gra planszowa Assassins Creed: Brotherhood of Venice
Rozpocznijcie rozgrywkę jako drużyna asasynów i zmierzcie się z 26 misjami pełnymi skradania, ucieczek przed patrolami, bezpiecznych kryjówek, starć ze strażnikami, niedostępnych przejść… i tajemniczych kopert z sekretną zawartością.
Dobierzcie swoich asasynów zgodnie z ich unikatowymi zdolnościami. Awansujcie w trakcie kampanii i odblokowujcie nowe umiejętności każdego z nich! Trzymajcie się cieni lub walczcie - do pomocy macie ekwipunek ze skrzyń i projekty Leonarda da Vinci. Unikajcie pościgów, wspinając się na dachy i wieże. Dokonacie tam synchronizacji i odkryjecie nowe elementy gry. Używajcie przekupstwa, by pozostać incognito, znikajcie w sekretnych kryjówkach, by zgubić patrole, aktywujcie mechanizmy, by zmienić wygląd poziomu... Sekretne pudełka i zapieczętowane koperty skrywają niezwykłe niespodzianki. Odkryjcie je wszystkie podczas niezwykłego cyklu 26 misji zwanych wspomnieniami. Spotkajcie się z gromadą postaci z kultowej gry video... a także czwórką nowych asasynów i bohaterami stworzonymi specjalnie na potrzeby tej gry. Po każdej misji wycofajcie się do kwatery głównej, by podleczyć rany, popracować nad sławą bractwa i stworzyć ekwipunek specjalny.Odkryjcie wielkie pudło wypełnione najwyższej jakości komponentami: 5 plastikowymi i 118 tekturowymi figurkami, przeszło 400 kartami i bezlikiem komponentów w detalicznej wersji gry, którą w serwisie Kickstarter wsparło niemal 7 tysięcy graczy!
Co myśli Agnieszka: raczej nie zagram drugi raz, męczy mnie (3 / 10)
Co myśli Bartek: ulubiona! to jest to co wybiorę (9 / 10)
Przygotowanie Assassins Creed to duże pudło z zawartością, zatem można spodziewać się, że gra też będzie nieco bardziej wymagająca. W oczy rzuca się, że to pudło jest niewymiarowe - nieco wyższe i znacznie szersze, więc przynajmniej my mamy problem ze znalezieniem dla niego miejsca na regale. Wewnątrz mieści się jednopoziomowa wypraska (całkiem sensowna) i sporo miejsca. Jest pięć figurek asasynów, natomiast przeciwnicy to tekturowe postacie. To dobre rozwiązanie, bo wrogów będzie na planszy dość dużo. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że akrylowe znaczniki lub ciężkie sztony z grafikami również byłyby dobre, ponieważ patrzymy na mapę z góry. Sporo miejsca w pudełku zajmują kafelki terenu, różnej wielkości, z których budujemy mapę. Na kafelkach są różne grafiki (pewnie nawet każdy jest inny), natomiast nie ma to znaczenia przy rozkładaniu. Ważne, żeby wziąć kafelek odpowiedniej wielkości, typu i z podaną liczbą ścian - czy będzie to salon, zbrojownia czy dom uciech, to już mniejsza o to. Mnie to rozwiązanie nie pasuje, wolałbym znać numer kafelka i wiedzieć, że szukam takiego, który widzę w instrukcji - natomiast części graczy to się podoba. Z kolei czarna linia (ściana) mogłaby się bardziej rzucać w oczy (na przykład jako czerwony, ceglany mur). Karty są podzielone przegródkami na scenariusze i do danej rozgrywki bierzemy dotychczasowe elementy plus te z nowego scenariusza. Tutaj słowo o terminologii, która niepotrzebnie komplikuje. W grze są wspomnienia, gniazda albo 100% synchronizacja czyli scenariusze, przegródki na karty i zadania opcjonalne. Zresztą instrukcja jest jednym ze słabszych elementów, zdarzają się w niej przemilczenia i błędy (odkryj dwie karty, zamiast odkryj drugą kartę). Dodatkowym utrudnieniem jest rozdzielenie instrukcji i księga kampanii (scenariuszy) oraz... mechanizm samouczka (cztery pierwsze scenariusze). W teorii zaczynamy grać i czytamy tylko wskazane punkty instrukcji. W praktyce jest to skakanie między wytycznymi w instrukcji, celami w kampanii oraz poleceniami na kartach instruktażowych (takich dużych w każdym "gnieździe"). Zabija to też klimat, ponieważ czytamy na początku krótki akapit wprowadzenia, po czym kwadrans zajmujemy się rozkładaniem elementów (słabe jest, że przygotowanie trwa tylko nieco krócej niż sama gra). Przynajmniej zamieniłbym to miejscami - najlepiej wszystko rozłożyć, a dopiero potem zawołać pozostałych graczy i przeczytać to wprowadzenie fabularne dla ubogich. Inaczej z jednej strony czuć klimat tego świata - są całostronicowe grafiki, dbałość o detale, kolorystyka, czytelne ikony, fajne dedykowane kości, papier i ogólnie wykonanie - super! - ale w praktyce klimat gdzieś wyparuje.
Gra
Sama rozgrywka nie jest skomplikowana i sprowadza się do decyzji taktycznych co kto ma zrobić (jak to w kooperacji). Często zadanie polega na dojściu do miejsca X, zabraniu czegoś i powrocie. Ważne jest działanie jak najdłużej w ukryciu (incognito), co wymaga pozytywnego wyniku testu wykrycia - kością testu rzucamy za każdym razem, gdy na jednym polu spotyka się asasyn i wróg. Ponieważ wiemy, gdzie stoją przeciwnicy, jak się będą przemieszczać i na jaki dystans mogą atakować, można swoje ruchy odpowiednio planować. Co więcej, wiele działań zrobimy tylko będąc incognito. W turze gracza każdy asasyn ma trzy kostki akcji (może jedną zachomikować z poprzedniej tury i mieć cztery). Akcje gracze wykonują w dowolnej kolejności i są one dość intuicyjne: ruch o jedno pole, użycie broni/ekwipunku, przeszukanie ciała/skrzyni, zabranie celu, wymiana sprzętu z innymi, ukrycie się. Zasady są bardzo wyrozumiałe: przykładowo jeżeli mamy wybór, sami decydujemy o celu ataku, obrażenia nadmiarowe przepadają, rzuty kością (ataku i obrony) są łaskawe, dość łatwo stać się ponownie incognito czy się wyleczyć. My możemy skakać po dachach, część przeciwników potrzebuje drabin, a na pole może wejść max. 4 wrogów. Gdy Asasyn zginie, magicznie odrodzi się w kwaterze w kolejnym scenariuszu. Warto też grać wszystkimi postaciami, niezależnie od liczby graczy. Postacie mają odmienne umiejętności i jest wtedy lepszy balans gry. Każda tura składa się z kilku etapów: przygotowania w kwaterze i odzyskania punktów akcji, rozpatrzenia wydarzenia (w każdym scenariuszu dochodzą na wierzch nowe; wydarzenia są zarówno pozytywne jak i negatywne), działań asasynów i na koniec działań wrogów (najpierw się namnażają, potem przemieszczają, wreszcie atakują). Jest to wszystko spójne, logiczne i dość proste (gdy już się grę pozna). Assassins Creed jest grą kampanijną, a nowe elementy, postaci, przedmioty i cele czasem potrafią zaskoczyć. Duży plus za to! Warto tego nie zepsuć i jeżeli jest polecenie, aby czegoś nie czytać - to nie czytać (i nie ruszać zamkniętych kopert). Różnorodność widać też w scenariuszach - niektóre są wymagające, inne łatwe (według mnie takie przeplatanie trudności sprawia, że całość jest dość realistyczna, chociaż dla niektórych graczy gra staje się zbyt łatwa). Ważny jest rozwój postaci i zdobywanie ekwipunku (chociaż mało intuicyjne jest, że poziom postaci jest wspólny - wszyscy awansują jednocześnie, wolałbym aby każdy rozwijał się niezależnie). W grę można co prawda zagrać kilka razy (zamiast wklejać naklejki osiągnięć w księdze, lepiej zakreślać je na kserówce), ale dla mnie to jednak gra jednorazowa. Nie można powiedzieć, że jest to gra bez wad, natomiast po początkowych etapach gra się w nią naprawdę dobrze i nawet nieco za krótko.
Recenzje gry Assassins Creed: Brotherhood of Venice na Youtube
Geek Factor
Geek Factor
Gram Tadam
Gram Zielonymi
MG Board Games
Planszowe Newsy
Planszówki online
Planszówkowy PKS
Pogramy TV
Rzut Kostką
Tryb Solo
Tryb Solo
Tryb Solo
Tryb Solo
Zbyt Wiele Gier
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 8.1 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.3 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Assassins Creed: Brotherhood of Venice wynosi 63%. Spróbuj!
Trudność:
od 12 lat BGG: 3.11 / 5
Instrukcja:
stron: 16 można napisać ją łatwiej
Cena:
aktualna: 195 - 773 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 10 (ocen: 4)
losowość: 6 (ocen: 3)
emocje: 7.7 (ocen: 3)
niedosyt: 9 (ocen: 1)
estetyka: 9 (ocen: 1)
Dodaj opinię
Wydanie:
autorzy: Thibaud de la Touanne; Fabrice Lamidey; Manuel Rozoy rok wydania: 2021 wydano w Polsce: 2023-10-12 wydawnictwo: Portal Games
Graczy:
1 (rekomendowane) 2 3 4
Czas gry:
do 2 godzin
Tematyka:
historia / średniowiecze / renesans / barok
Tryb:
kooperacja
Elementy:
figurki
kafelki
kartka do pisania / rysowania / książka
karty
kostki znaczniki / zasoby
kości do rzucania
pionki / meple / standisy
planszetki gracza
żetony / sztony
Rodzaj:
ameri | dungeon crawler (kooperacja)
fabularne | gry narracyjne / fabularne storytelling
kampania campaign
uniwersum filmowe / książkowe / gamingowe
Mechanizmy:
długie rozkładanie
scenariusze startowe scenario / mission
zmienna plansza gry modular board
testowanie stat check resolution
wybór akcji action
wykonywanie akcji za grę
zbieranie ekwipunku
zmienna kolejność faz gry / gracza time track
gra nad stołem / rozmowy jawne
gra w czasie rzeczywistym real-time
interakcja pozytywna / wsparcie / wymiana
ruch po siatce grid movement
pozostań w grze / kto się nie pomyli
zrealizuj cel scenariusza
Kategorie:
PLANSZEO: Figurki, Gra kooperacyjna, Gra kryminalna, Gra przygodowa, Gry komputerowe, Historia
BGG: Action Points, Cooperative Game, Events, Line of Sight, Modular Board, Multiple Maps, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Storytelling, Variable Player Powers, Exploration, Fighting, Miniatures, Renaissance, Video Game Theme, Thematic Games, Category: DIZED Tutorial, Category: Dungeon Crawler, Cities: Venice (Veneto, Italy), Components: Dice with Icons, Components: Miniatures, Components: Standees, Crowdfunding: Kickstarter, Mechanism: Campaign Games, Theme: Infiltration, Video Game Theme: Assassin-s Creed
Ankiety:
kości: unikalne kości w tematyce innej niż fantastyka
raczej nie zagram drugi raz, męczy mnie (3 / 10)
ulubiona! to jest to co wybiorę (9 / 10)
Przygotowanie
Assassins Creed to duże pudło z zawartością, zatem można spodziewać się, że gra też będzie nieco bardziej wymagająca. W oczy rzuca się, że to pudło jest niewymiarowe - nieco wyższe i znacznie szersze, więc przynajmniej my mamy problem ze znalezieniem dla niego miejsca na regale. Wewnątrz mieści się jednopoziomowa wypraska (całkiem sensowna) i sporo miejsca. Jest pięć figurek asasynów, natomiast przeciwnicy to tekturowe postacie. To dobre rozwiązanie, bo wrogów będzie na planszy dość dużo. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że akrylowe znaczniki lub ciężkie sztony z grafikami również byłyby dobre, ponieważ patrzymy na mapę z góry. Sporo miejsca w pudełku zajmują kafelki terenu, różnej wielkości, z których budujemy mapę. Na kafelkach są różne grafiki (pewnie nawet każdy jest inny), natomiast nie ma to znaczenia przy rozkładaniu. Ważne, żeby wziąć kafelek odpowiedniej wielkości, typu i z podaną liczbą ścian - czy będzie to salon, zbrojownia czy dom uciech, to już mniejsza o to. Mnie to rozwiązanie nie pasuje, wolałbym znać numer kafelka i wiedzieć, że szukam takiego, który widzę w instrukcji - natomiast części graczy to się podoba. Z kolei czarna linia (ściana) mogłaby się bardziej rzucać w oczy (na przykład jako czerwony, ceglany mur). Karty są podzielone przegródkami na scenariusze i do danej rozgrywki bierzemy dotychczasowe elementy plus te z nowego scenariusza. Tutaj słowo o terminologii, która niepotrzebnie komplikuje. W grze są wspomnienia, gniazda albo 100% synchronizacja czyli scenariusze, przegródki na karty i zadania opcjonalne. Zresztą instrukcja jest jednym ze słabszych elementów, zdarzają się w niej przemilczenia i błędy (odkryj dwie karty, zamiast odkryj drugą kartę). Dodatkowym utrudnieniem jest rozdzielenie instrukcji i księga kampanii (scenariuszy) oraz... mechanizm samouczka (cztery pierwsze scenariusze). W teorii zaczynamy grać i czytamy tylko wskazane punkty instrukcji. W praktyce jest to skakanie między wytycznymi w instrukcji, celami w kampanii oraz poleceniami na kartach instruktażowych (takich dużych w każdym "gnieździe"). Zabija to też klimat, ponieważ czytamy na początku krótki akapit wprowadzenia, po czym kwadrans zajmujemy się rozkładaniem elementów (słabe jest, że przygotowanie trwa tylko nieco krócej niż sama gra). Przynajmniej zamieniłbym to miejscami - najlepiej wszystko rozłożyć, a dopiero potem zawołać pozostałych graczy i przeczytać to wprowadzenie fabularne dla ubogich. Inaczej z jednej strony czuć klimat tego świata - są całostronicowe grafiki, dbałość o detale, kolorystyka, czytelne ikony, fajne dedykowane kości, papier i ogólnie wykonanie - super! - ale w praktyce klimat gdzieś wyparuje.
Gra
Sama rozgrywka nie jest skomplikowana i sprowadza się do decyzji taktycznych co kto ma zrobić (jak to w kooperacji). Często zadanie polega na dojściu do miejsca X, zabraniu czegoś i powrocie. Ważne jest działanie jak najdłużej w ukryciu (incognito), co wymaga pozytywnego wyniku testu wykrycia - kością testu rzucamy za każdym razem, gdy na jednym polu spotyka się asasyn i wróg. Ponieważ wiemy, gdzie stoją przeciwnicy, jak się będą przemieszczać i na jaki dystans mogą atakować, można swoje ruchy odpowiednio planować. Co więcej, wiele działań zrobimy tylko będąc incognito. W turze gracza każdy asasyn ma trzy kostki akcji (może jedną zachomikować z poprzedniej tury i mieć cztery). Akcje gracze wykonują w dowolnej kolejności i są one dość intuicyjne: ruch o jedno pole, użycie broni/ekwipunku, przeszukanie ciała/skrzyni, zabranie celu, wymiana sprzętu z innymi, ukrycie się. Zasady są bardzo wyrozumiałe: przykładowo jeżeli mamy wybór, sami decydujemy o celu ataku, obrażenia nadmiarowe przepadają, rzuty kością (ataku i obrony) są łaskawe, dość łatwo stać się ponownie incognito czy się wyleczyć. My możemy skakać po dachach, część przeciwników potrzebuje drabin, a na pole może wejść max. 4 wrogów. Gdy Asasyn zginie, magicznie odrodzi się w kwaterze w kolejnym scenariuszu. Warto też grać wszystkimi postaciami, niezależnie od liczby graczy. Postacie mają odmienne umiejętności i jest wtedy lepszy balans gry. Każda tura składa się z kilku etapów: przygotowania w kwaterze i odzyskania punktów akcji, rozpatrzenia wydarzenia (w każdym scenariuszu dochodzą na wierzch nowe; wydarzenia są zarówno pozytywne jak i negatywne), działań asasynów i na koniec działań wrogów (najpierw się namnażają, potem przemieszczają, wreszcie atakują). Jest to wszystko spójne, logiczne i dość proste (gdy już się grę pozna). Assassins Creed jest grą kampanijną, a nowe elementy, postaci, przedmioty i cele czasem potrafią zaskoczyć. Duży plus za to! Warto tego nie zepsuć i jeżeli jest polecenie, aby czegoś nie czytać - to nie czytać (i nie ruszać zamkniętych kopert). Różnorodność widać też w scenariuszach - niektóre są wymagające, inne łatwe (według mnie takie przeplatanie trudności sprawia, że całość jest dość realistyczna, chociaż dla niektórych graczy gra staje się zbyt łatwa). Ważny jest rozwój postaci i zdobywanie ekwipunku (chociaż mało intuicyjne jest, że poziom postaci jest wspólny - wszyscy awansują jednocześnie, wolałbym aby każdy rozwijał się niezależnie). W grę można co prawda zagrać kilka razy (zamiast wklejać naklejki osiągnięć w księdze, lepiej zakreślać je na kserówce), ale dla mnie to jednak gra jednorazowa. Nie można powiedzieć, że jest to gra bez wad, natomiast po początkowych etapach gra się w nią naprawdę dobrze i nawet nieco za krótko.