Przed Tobą niezwykła gra strategiczna. Władaj chmurami, mrozem, słońcem, wiatrem i deszczem. Wykorzystuj żywioły, by wpływać na pogodę i sytuację na planszy. Wywołuj burze, by nawadniać rośliny, które dadzą Ci punkty zwycięstwa i to w przeróżny sposób.
Aura jest przepięknie wykonana, ma elegancką mechanikę i wymaga głębokiej strategii. Gra toczy się na modularnej planszy, która wygląda inaczej przy każdej kolejnej rozgrywce. Twórcy zadbali również o wariant solo.
W grze gracze wykorzystują karty, symbolizujące cztery typy pogody, do manipulowania chmurami przesuwającymi się nad polami i wpływania na nadchodzącą pogodę. Każdy z graczy stara się zapewnić, aby podczas żniw mieć jak najwięcej swojej wody na polach z rosnącymi roślinami. Punkty można zdobywać za posiadanie większości kropel wody na kaflach pól podczas żniw oraz za posiadanie większości głosów na dwóch efektach pogodowych wybieranych w każdej rundzie
Co myśli Agnieszka: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Co myśli Bartek: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie Dobrą robotę przy przygotowaniu gry robi dopasowany insert. Gracze swoje żetony kropli wody i żetony głosowań, kilka kart. Na stole należy umieścić planszę punktacji oraz kafelki upraw roślin. Zajmuje to kilka chwil i jest intuicyjne. Dodatkowo akrylowe krople wody są bardzo fajne w dotyku, kafelki są z grubej tektury, a karty dobrze się tasuje. Po kilku rozgrywkach czytelna też będzie ikonografia, chociaż dla mnie ikony zjawisk (mróz, słońce, wiatr, deszcz) uporczywie kojarzą się z porami roku (zima, lato, wiosna, jesień).
Gra Gra jest próbą przeniesienia na planszę obiegu wody w przyrodzie. Zagrywamy w pierwszej fazie karty czterech zjawisk. Przy mroźnej pogodzie tworzy się chmura, jak jest słońce to paruje i pojawiają się w niej krople deszczu, gdy powieje wiatr to przesuwa się w inne miejsce (nad inną uprawę), a gdy spotka inną chmurę to się z nią łączy. Wreszcie krople deszczu mogą spaść na ziemię. Z kolei gdy kropel będzie wystarczająco dużo (8+) następuje burza i cała woda spada, a chmura znika. Po zagraniu kart głosujemy na zjawisko (z karty albo następne), a po zagraniu wszystkich kart dwa najczęściej wybierane zjawiska są realizowane. Tutaj ponownie mróz powoduje powstanie chmur burzowych, deszcz opad, słońce powiększenie chmur a wiatr (wichura) przemieszczenie wody, tym razem tej na kafelkach. Na koniec trzeba sprawdzić, czy nadeszły żniwa i jeżeli są to uprawy, które mają żeton kiełka są punktowane, każda w odmienny sposób (wskazany na kafelku). Najczęściej gracz który będzie miał najwięcej kropel wody w swoim kolorze, zyska najwięcej. Kolejni gracze dostaną nieco mniej. Widać tu z jednej strony logikę i odwzorowanie faktycznych procesów, a z drugiej mnogość reguł, które trzeba zapamiętać i paraliż decyzyjny, bo początkowo nie wiadomo jak bardzo opłaca nam się dany ruch - dopiero po wielu rozgrywkach widać dalekosiężne konsekwencje działania. I to jest chyba kluczowy problem z grą. Mechanicznie w kilku miejscach należy umieszczać swoje zasoby, a dominacja przynosi nam korzyści (area control). Wydaje mi się, że edukacyjny charakter rozmija się z progiem wejścia dla młodszych graczy.
Recenzje gry Aura na Youtube
Coś o Planszówkach
Coś o Planszówkach
Gambit TV
Geek Factor
Planszą po kostkach
Planszą po kostkach
Planszą po kostkach
Przystanek Planszówka
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 6.88 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 7.2 / 10
Trudność:
od 14 lat praktycznie niezależna językowo BGG: 3.05 / 5
Instrukcja:
stron: 20 przyjazna do czytania
Mikroinstrukcja:
Cena:
aktualna: 114 - 200 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 9 (ocen: 1)
losowość: 5 (ocen: 1)
emocje: 4 (ocen: 1)
niedosyt: 6 (ocen: 0)
estetyka: 6 (ocen: 0)
Dodaj opinię
Wydanie:
autorzy: David Chircop rok wydania: 2018 wydano w Polsce: 2018-12-31 wydawnictwo: Lucrum Games
Graczy:
1 2 3 (rekomendowane) 4
Czas gry:
do 60 minut
Tematyka:
miasto / osadnictwo / rolnictwo / budowle
przyroda / rośliny / zwierzęta / natura
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
kafelki
karty
kostki znaczniki / zasoby
kości do rzucania
pionki / meple / standisy
plansza
Rodzaj:
euro | strategiczne / wojenne
wiedza / opinie | edukacyjne / dla dzieci / rodzinne
Mechaniki:
kontrola obszarów area control
zarządzanie ręką hand management
Mechanizmy:
zmienna plansza gry modular board
wybór akcji action
głosowanie / obstawianie voting / auction
interakcja negatywna / atak
korzyść z działania dla przeciwnika
uzyskaj liczbę punktów / rund
Kategorie:
PLANSZEO: Kontrola obszarów, Zarządzanie ręką kart, Rolnictwo, Środowisko naturalne
BGG: Area Majority / Influence, Hand Management, Modular Board, Voting, Environmental, Farming, Strategy Games, Admin: Better Description Needed!, Components: Game Trayz Inside, Crowdfunding: Kickstarter, Digital Implementations: Tabletopia, Game: Petrichor, Players: Games with Solitaire Rules, Theme: Nature, Theme: Weather
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
Dobrą robotę przy przygotowaniu gry robi dopasowany insert. Gracze swoje żetony kropli wody i żetony głosowań, kilka kart. Na stole należy umieścić planszę punktacji oraz kafelki upraw roślin. Zajmuje to kilka chwil i jest intuicyjne. Dodatkowo akrylowe krople wody są bardzo fajne w dotyku, kafelki są z grubej tektury, a karty dobrze się tasuje. Po kilku rozgrywkach czytelna też będzie ikonografia, chociaż dla mnie ikony zjawisk (mróz, słońce, wiatr, deszcz) uporczywie kojarzą się z porami roku (zima, lato, wiosna, jesień).
Gra
Gra jest próbą przeniesienia na planszę obiegu wody w przyrodzie. Zagrywamy w pierwszej fazie karty czterech zjawisk. Przy mroźnej pogodzie tworzy się chmura, jak jest słońce to paruje i pojawiają się w niej krople deszczu, gdy powieje wiatr to przesuwa się w inne miejsce (nad inną uprawę), a gdy spotka inną chmurę to się z nią łączy. Wreszcie krople deszczu mogą spaść na ziemię. Z kolei gdy kropel będzie wystarczająco dużo (8+) następuje burza i cała woda spada, a chmura znika. Po zagraniu kart głosujemy na zjawisko (z karty albo następne), a po zagraniu wszystkich kart dwa najczęściej wybierane zjawiska są realizowane. Tutaj ponownie mróz powoduje powstanie chmur burzowych, deszcz opad, słońce powiększenie chmur a wiatr (wichura) przemieszczenie wody, tym razem tej na kafelkach. Na koniec trzeba sprawdzić, czy nadeszły żniwa i jeżeli są to uprawy, które mają żeton kiełka są punktowane, każda w odmienny sposób (wskazany na kafelku). Najczęściej gracz który będzie miał najwięcej kropel wody w swoim kolorze, zyska najwięcej. Kolejni gracze dostaną nieco mniej. Widać tu z jednej strony logikę i odwzorowanie faktycznych procesów, a z drugiej mnogość reguł, które trzeba zapamiętać i paraliż decyzyjny, bo początkowo nie wiadomo jak bardzo opłaca nam się dany ruch - dopiero po wielu rozgrywkach widać dalekosiężne konsekwencje działania. I to jest chyba kluczowy problem z grą. Mechanicznie w kilku miejscach należy umieszczać swoje zasoby, a dominacja przynosi nam korzyści (area control). Wydaje mi się, że edukacyjny charakter rozmija się z progiem wejścia dla młodszych graczy.