Zostań szefem zakładu produkującego radioodbiorniki. Sprawdź, czy w Diorze wszystko gra! Jak to możliwe? Przenieśliśmy na planszę sporą część historii miasta po to, by ożywić najbardziej znane powojenne dzierżoniowskie przedsiębiorstwo w Polsce, czyli Zakłady Radiowe Diora. Dzięki temu można przenieść się w czasie, wybrać dobrą strategię i zostać szefem słynnej Diory. Diora to gra strategiczno-ekonomiczna i kolejny element upowszechniania przemysłowej historii Dzierżoniowa.Choć akcja dzieje się na planszy, to jak w prawdziwym przedsiębiorstwie w Diorze możemy zatrudniać pracowników, awansować, wypłacać im pensje i dbać o emerytów. Zmagamy się też z wieloma czynnikami zewnętrznymi, jak inflacja, pożar czy strajki. Musimy pozyskiwać surowce i rozwijać technologie, by wytwarzać coraz nowsze radia oraz unikatowe telewizory światowej marki Diora. Grając poznajemy historię przemysłową Dzierżoniowa, ale też twarde prawa rynku. Diora jest grą typu worker placement, gdzie nasze kości będą przedstawiały naszych pracowników, a gracze będą się wcielać się w kierowników różnych działów, by rywalizować ze sobą o to, kto wybierze jak najlepszą strategię i doprowadzi do tego, że zostanie następcą prezesa Diory.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie Rzadko można trafić na dobrą grę, która została wydana przez gminę, miasto czy inny urząd. W tym przypadku wydawcą jest gmina Dzierżoniów, a Diora (czyli gra o tamtejszych zakładach radiowych) jest jak na swoje możliwości naprawdę dobra. To dice placement, w którym zarządzamy zakładem, jaki działał tam w PRL-u. I autorzy faktycznie postarali się oddać klimat i specyfikę realnej fabryki. Jest plansza izometryczna z planem zakładów oraz świetle grafiki na kartach telewizorów i radioodbiorników. Nieco słabiej można oceniać samo wydanie. Zamiast prostych żetonów tekturowych lepsze byłyby drewniane albo żeby chociaż było ich więcej. Instrukcję również dałoby się przygotować czytelniej, bo same zasady są intuicyjne i łatwo można je zapamiętać, natomiast w instrukcji trzeba liczyć się z powtórzeniami albo przeskokami. Oznaczenia niekoniecznie są czytelne i częściej mówiliśmy: "wezmę trzy czerwone" niż rozpoznawaliśmy tranzystor od kabla. Nieco problematyczne jest też zrobienie w tym samym kolorze żetonów głośników oraz monet jednozłotowych (złotówki to waluta w grze). Elementów ogólnie jest sporo i przygotowanie chwilę zajmuje, zwłaszcza że musimy część rzeczy przetasować, wylosować, odkryć czy rozdać graczom. Jeżeli chodzi o pudełko to mogłoby być o 2/3 mniejsze, gdyby nie konieczność zmieszczenia planszy.
Gra Gra trwa pięć rund, które wyznaczają karty wydarzeń. Wprowadzają one specyficzne zasady, ale w trybie podstawowym można ich nie uwzględniać. W każdej rundzie gracz dysponuje kośćmi (o określonej wartości), które reprezentują pracowników fabryki i umieszcza je w kilku działach. Akcje są czytelne i po jednej turze już się je pamięta. Ciekawym twistem jest awansowanie kości między turami (na niektórych polach) - gdy kość osiągnie wartość 6, staje się emerytem, któremu trzeba dodatkowo zapłacić za nadgodziny i doświadczenie. Dwa główne pola pozwalają pozyskać surowce oraz zamienić je na urządzenia (punktowane na koniec gry). Pozostałe pola to przeważnie zamiana surowców między sobą oraz zdobywanie pieniędzy. Jest też możliwość pozyskania nowych kości, ale to pole może zająć tylko jeden gracz, więc zazwyczaj jest pierwszą akcją do wykonania (kolejność graczy wynika z gry i warto o nią powalczyć). Zresztą da się wyczuć, że są lokacje mocniejsze (magazyn i kadry) i słabsze (stołówka, niektóre pola technologii). W grze nie ma presji braku surowców, zarówno pieniądze jak i składniki dość łatwo zdobywać. To co może ograniczać i niektórych irytować, to wykonywanie w sumie tego samego: zbierz surowce i kup radio, zbierz i kup. Nie do końca pasuje mi też wymiana wszystkich kart produktów między rundami, bo generuje to losowość zbieranych zasobów (nie wiadomo, czy się przydadzą). Lepszym rozwiązaniem byłoby odrzucanie jednej karty, przesuwanie pozostałych i uzupełnienie (tak, jak działają karty technologii). Wówczas nie byłby też konieczny mechanizm rezerwacji i realizacji produktów, który nieco zaciemnia zasady. Patrząc całościowo Diora to pełnoprawna nowoczesna gra planszowa, która potrafi sprawić frajdę. Gratulacje Dzierżoniów.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Zbuduj własną recenzję! Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry Diora - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus, a kiedy kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze jej nie wybrał - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmienia kolor.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra Diora na Youtube (6):
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
Dream Dice TV
Dream Dice TV
Dream Dice TV
Dream Dice TV
Wojennik TV
Wojennik TV
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 8.13 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.2 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Diora wynosi 3%. Spróbuj!
Trudność:
od 10 lat BGG: 3 / 5
Instrukcja:
stron: 12 przyjazna do czytania
Mikroinstrukcja:
Cena:
trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 9 (ocen: 1)
losowość: 4 (ocen: 1)
emocje: 4 (ocen: 1)
niedosyt: 8 (ocen: 1)
estetyka: 7 (ocen: 1)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: Karol Stawicki rok wydania: 2023 wydano w Polsce: 2023-11-30 wydawnictwo: Urząd Miasta Dzierżoniów
Graczy:
2 3 4 (rekomendowane)
Czas gry:
do 2 godzin
Wymiary:
wielkość pudełka: duże wymiary pudełka: 30 x 30 x 10 cm waga: 1.2 kg
Tematyka:
obszar: Polska
przemysł / maszyneria / wynalazki / medycyna
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
kości do rzucania
plansza
planszetki gracza
żetony / sztony
Rodzaj:
euro | gromadzenie punktów
Mechaniki:
umieszczanie kości dice placement
Mechanizmy:
długie rozkładanie
rynek / targowisko market
krótka kołderka / ograniczony wybór akcji
wybór akcji action
zadania / wydarzenia w trakcie gry events
zbieranie zasobów
zmienna kolejność faz gry / gracza time track
sałatka punktowa
uzyskaj liczbę punktów / rund
Kategorie:
PLANSZEO: Gra ekonomiczna, Kości, Zajmowanie pól akcji
BGG: Contracts, Dice Rolling, Different Dice Movement, End Game Bonuses, Movement Points, Resource Queue, Turn Order: Claim Action, Worker Placement, Worker Placement with Dice Workers, Dice, Economic, Educational, Industry / Manufacturing, , Admin: Upcoming Releases
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Rzadko można trafić na dobrą grę, która została wydana przez gminę, miasto czy inny urząd. W tym przypadku wydawcą jest gmina Dzierżoniów, a Diora (czyli gra o tamtejszych zakładach radiowych) jest jak na swoje możliwości naprawdę dobra. To dice placement, w którym zarządzamy zakładem, jaki działał tam w PRL-u. I autorzy faktycznie postarali się oddać klimat i specyfikę realnej fabryki. Jest plansza izometryczna z planem zakładów oraz świetle grafiki na kartach telewizorów i radioodbiorników. Nieco słabiej można oceniać samo wydanie. Zamiast prostych żetonów tekturowych lepsze byłyby drewniane albo żeby chociaż było ich więcej. Instrukcję również dałoby się przygotować czytelniej, bo same zasady są intuicyjne i łatwo można je zapamiętać, natomiast w instrukcji trzeba liczyć się z powtórzeniami albo przeskokami. Oznaczenia niekoniecznie są czytelne i częściej mówiliśmy: "wezmę trzy czerwone" niż rozpoznawaliśmy tranzystor od kabla. Nieco problematyczne jest też zrobienie w tym samym kolorze żetonów głośników oraz monet jednozłotowych (złotówki to waluta w grze). Elementów ogólnie jest sporo i przygotowanie chwilę zajmuje, zwłaszcza że musimy część rzeczy przetasować, wylosować, odkryć czy rozdać graczom. Jeżeli chodzi o pudełko to mogłoby być o 2/3 mniejsze, gdyby nie konieczność zmieszczenia planszy.
Gra
Gra trwa pięć rund, które wyznaczają karty wydarzeń. Wprowadzają one specyficzne zasady, ale w trybie podstawowym można ich nie uwzględniać. W każdej rundzie gracz dysponuje kośćmi (o określonej wartości), które reprezentują pracowników fabryki i umieszcza je w kilku działach. Akcje są czytelne i po jednej turze już się je pamięta. Ciekawym twistem jest awansowanie kości między turami (na niektórych polach) - gdy kość osiągnie wartość 6, staje się emerytem, któremu trzeba dodatkowo zapłacić za nadgodziny i doświadczenie. Dwa główne pola pozwalają pozyskać surowce oraz zamienić je na urządzenia (punktowane na koniec gry). Pozostałe pola to przeważnie zamiana surowców między sobą oraz zdobywanie pieniędzy. Jest też możliwość pozyskania nowych kości, ale to pole może zająć tylko jeden gracz, więc zazwyczaj jest pierwszą akcją do wykonania (kolejność graczy wynika z gry i warto o nią powalczyć). Zresztą da się wyczuć, że są lokacje mocniejsze (magazyn i kadry) i słabsze (stołówka, niektóre pola technologii). W grze nie ma presji braku surowców, zarówno pieniądze jak i składniki dość łatwo zdobywać. To co może ograniczać i niektórych irytować, to wykonywanie w sumie tego samego: zbierz surowce i kup radio, zbierz i kup. Nie do końca pasuje mi też wymiana wszystkich kart produktów między rundami, bo generuje to losowość zbieranych zasobów (nie wiadomo, czy się przydadzą). Lepszym rozwiązaniem byłoby odrzucanie jednej karty, przesuwanie pozostałych i uzupełnienie (tak, jak działają karty technologii). Wówczas nie byłby też konieczny mechanizm rezerwacji i realizacji produktów, który nieco zaciemnia zasady. Patrząc całościowo Diora to pełnoprawna nowoczesna gra planszowa, która potrafi sprawić frajdę. Gratulacje Dzierżoniów.