Stalingrad, 1942 rok. Przed tobą wyczerpujący konflikt na tym przełomowym polu bitwy. Gdy kule i bomby rozrywają miasto na strzępy, tylko spryt i męstwo mogą sprawić, że zdobędziesz kamień węgielny całego frontu wschodniego i zmienisz bieg historii.Na twoich barkach spoczywa ciężkie brzemię. Każda ofiara poniesiona w bitwie osłabi twoje siły na całą kampanię. Każdy wybuch bomby i pocisk moździerzowy pozostawia ziemię, o którą walczysz, w jeszcze większej ruinie. Każdy centymetr stracony na rzecz wroga przybliża cię do ostatecznej klęski. W trakcie piętnastu nieliniowych scenariuszy zadecydujesz o losie Stalingradu i być może całej wojny. Mimo że konsekwencje twoich działań pozostaną niezmienne, sama gra może zostać w pełni zresetowana i odtworzona, co pozwoli ci sprawdzić każdy potencjalny wynik.
Nieustraszeni: Stalingrad to rozbudowana, samodzielna gra kampanijna w skali plutonu z rozgałęziającą się narracją, która rozszerza zakres serii i stawia wyzwania wykraczające poza wszystko, co było znane do tej pory. Zawiera ponad 300 unikalnych ilustracji autorstwa Rolanda MacDonalda i 150 sugestywnych opisów misji napisanych przez uznanego autora Robbiego MacNivena, zanurz się w tej kampanii w samym sercu wojny.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Co myśli Bartek: ulubiona! to jest to co wybiorę (9 / 10)
Przygotowanie To, co rzuca się w oczy jeszcze przed zakupem to duże, wypchane pudełko, znacznie większe niż inne tytuły z serii Nieustraszeni. Jest ono po brzegi wypchane zawartością (czasem nawet zbyt wypchane, przykładowo kości i karty dość trudno wyjmować z insertu. Insert jest podzielony na kilka części (osobno są karty każdej ze stron konfliktu, osobno kafelki terenu i osobno masywne żetony - tu pudełko ma nakładaną pokrywkę!). Można je wyjmować, jednak wykorzystuje się go tylko podczas przygotowania. Najpierw wybiera się scenariusz (to kampania, więc trzeba iść po kolei), a potem według wytycznych rozkłada kafelki terenu w specyficznym, naprzemiennym układzie, na nich rozmieszcza jednostki i cele (żetony), wreszcie każdy z graczy otrzymuje swoją talię kart. Część kart trafia do talii początkowej, pozostałe są ułożone na widocznej wystawce według typów jednostek. Po tym spokojnie wszystkie inserty można spakować do pudełka, co podbija zadowolenie z rozgrywki: nie ma setki różnorodnych elementów, które trzeba odszukiwać i dobierać. Dzięki temu całość zajmuje niewiele miejsca na stole, jak na grę wojenną. Bardzo podpasowała mi styl graficzny całej serii, wyglądający jak odręczny szkic. Autorzy zadbali tu o szczegóły, bo każda karta jest konkretną postacią, która ma swoje imię i nazwisko i czasem można o niej przeczytać w fabularnej księdze scenariuszy. Na przykład każdy snajper wygląda nieco inaczej, a jeżeli awansuje to na grafice dostanie przykładowo lepszy karabin. Gra jest dwuosobowa (to dla mnie zawsze minus, mogę wyobrazić sobie więcej frakcji działających podczas rozgrywki) i każdy gracz dostaje osobno fabularny scenariusz i opis celów. W zależności od wygranej w poprzedzającym scenariuszu fabuła odpowiednio się rozwidla. Również instrukcję można pochwalić, bo faktycznie pozwala przejść pierwszą walkę krok po kroku, bez znajomości wszystkich elementów gry. Zgubiliśmy się jedynie podczas dobrania kart początkowych, potem okazało się że ich nazwy będą zawsze podawane przy scenariuszu. Brakuje też karty pomocy z krótko opisanymi / narysowanymi akcjami, w pierwszych rozgrywkach musieliśmy przypominać sobie w instrukcji np. co robi dowodzenie, a co wzmocnienie.
Gra W grze korzystamy właściwie tylko z talii kart, bo mechanicznie to deck building, a gra najczęściej toczy się o dominację na określonych kafelkach. Podczas każdej tury gracz dobiera cztery karty, jedną wykorzystuje do określenia inicjatywy, kto zaczyna (karta ta jest odrzucana), a pozostałych trzech używa do wykonania akcji żetonami na planszy. Moim zdaniem dobrze, że są to żetony, a nie figurki, ponieważ dzięki temu patrzymy z góry na rozgrywkę jak na mapę strategiczną. Każdy żeton reprezentuje drużynę określonego typu (np. strzelców, zwiad, czołgi itp.), może też być kilka żetonów tego samego typu - różnią się literami. Do każdego żetonu przypisanych jest kilka kart. Im więcej kart mamy w swoim stosie, tym więcej akcji możemy tym żetonem wykonać. Natomiast skuteczny atak przeciwnika powoduje odrzucenie karty tej jednostki z gry, co powoli osłabia możliwość operowania żetonem. Ważne jest też, że karty usuwane są do końca kampanii, a nie z pojedynczego scenariusza. Patrząc długofalowo lepiej nie wystawiać jednostek na niepotrzebne ryzyko. Akcje nie są trudne (np. dobierz kartę do ręki, oznacz kafelek jako kontrolowany, zaatakuj przeciwnika) i podobnie jak parametry jednostek i miejsc nawiązują do prawdziwej walki (będąc w budynku jest większa osłona, trudniej trafić w zwiad, zwiad odkrywa nowe pola, a dowódca ma akcję powtórzenia efektów z kart żołnierzy - on stoi poza polem walki i nie ma swojego żetonu). Akcji jest jednak sporo i trzeba je zapamiętać. Zapychaczem ręki (kartami bez akcji) jest mgła wojny. Dostajemy ją najczęściej, gdy wchodzimy na nowy teren. W grze jest sporo losowości (dobór kart + rzut kością podczas ataku), a pod względem poziomu trudności Nieustraszonym jest bliżej do ameri. Jest też jednak sporo strategii, strony mają też asymetryczne cele. Nie jestem przekonany, czy jest tu duża regrywalność. Na pewno każdy scenariusz będzie inny, bo inaczej dobierzemy karty akcji, a kampania zmieni się istotnie, gdy wygra inna strona niż wcześniej. Natomiast w pojedynczej rozgrywce często najlepsza strategia okaże się taka sama. Karty/kafelki w zależności od wyniku pojedynczej potyczki będą też ulepszane lub osłabiane w fazie między poszczególnymi scenariuszami. Czy gra ma wady? Niewiele, na pewno pojęcia mogą się początkowo mylić (co jest żetonem walki, a co żetonem kontroli). Nam najtrudniej było zrozumieć różnicę między żetonem przygwożdżonym (ogniem ciągłym, skutkuje "utratą kolejki"), a rozbitym (nie posiada już kart pozwalających na akcję, czyli jest "martwy"). Lepsze byłyby też nieco jaśniejsze kafelki, bo co prawda dzięki temu czuć ponury klimat Stalingradu, ale przez to praktycznie niezauważalne są grafiki na nich. Natomiast prostota zasad, czytelność akcji, estetyka i ogólny klimat powodują, że to świetna gra - chociaż nie przepadam za deck builderami.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Zbuduj własną recenzję! Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry Nieustraszeni: Stalingrad - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus, a kiedy kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze jej nie wybrał - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmienia kolor.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra Nieustraszeni: Stalingrad na Youtube (6):
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
MadzioraGra
Playing After 40
Upadły Bankowiec TV
Upadły Bankowiec TV
Wojennik TV
Worker Placement
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 8.53 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.4 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Nieustraszeni: Stalingrad wynosi 10%. Spróbuj!
Trudność:
od 14 lat BGG: 2.69 / 5
Instrukcja:
stron: 32 przyjazna do czytania
Cena:
od 290 do 440 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Wrażenia
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 10 (ocen: 1)
losowość: 7 (ocen: 1)
emocje: 8 (ocen: 1)
niedosyt: 7 (ocen: 1)
estetyka: 9 (ocen: 1)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: Trevor Benjamin; David Thompson (I) rok wydania: 2022 wydano w Polsce: 2025-10-29 wydawnictwo: Ogry Games
Graczy:
2 (rekomendowane) tylko we dwoje
Czas gry:
do 2 godzin
Wymiary:
wielkość pudełka: potwór wymiary pudełka: 29.97 x 29.97 x 12.45 cm waga: 3.81 kg
Tematyka:
wojna
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
kafelki
karty
kości do rzucania
żetony / sztony
Rodzaj:
ameri | survival (rywalizacja)
bitewniaki | samodzielne gry bitewne skirmish battle
fabularne | gry narracyjne / fabularne storytelling
gry na fali popularności innej gry
kampania campaign
Mechaniki:
budowa talii deck building
kontrola obszarów area control
Mechanizmy:
asymetria
budowa talii przed grą back building
długie rozkładanie
frakcje startowe
scenariusze startowe scenario / mission
zmienna plansza gry modular board
drzewo umiejętności / awans
księga paragrafów narrative choice
rynek / targowisko market
testowanie stat check resolution
walka między dwoma graczami / pojedynek
wybór akcji action
zmienna kolejność faz gry / gracza time track
interakcja negatywna / atak
tylko we dwoje
ruch po siatce grid movement
ruch za pomocą kart / kafelków
zrealizuj cel scenariusza
Kategorie:
PLANSZEO: Budowanie talii, Draft elementów, Gra wojenna, Kampania/Scenariusze, Kości, Walka, Wojna
BGG: Wargame, World War II, Campaign / Battle Card Driven, Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, Hexagon Grid, Legacy Game, Modular Board, Scenario / Mission / Campaign Game, Simulation, Wargames, Cities: Volgograd (Russia), Country: Germany, Country: Russia, Country: Soviet Union, History: World War II (Eastern Front), Mechanism: Campaign Games, Players: Two-Player Only Games, Players: Wargames with Rules Supporting Only Two Players, Series: Undaunted (Osprey Games), War Level of Command: Tactical
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
ulubiona! to jest to co wybiorę (9 / 10)
Przygotowanie
To, co rzuca się w oczy jeszcze przed zakupem to duże, wypchane pudełko, znacznie większe niż inne tytuły z serii Nieustraszeni. Jest ono po brzegi wypchane zawartością (czasem nawet zbyt wypchane, przykładowo kości i karty dość trudno wyjmować z insertu. Insert jest podzielony na kilka części (osobno są karty każdej ze stron konfliktu, osobno kafelki terenu i osobno masywne żetony - tu pudełko ma nakładaną pokrywkę!). Można je wyjmować, jednak wykorzystuje się go tylko podczas przygotowania. Najpierw wybiera się scenariusz (to kampania, więc trzeba iść po kolei), a potem według wytycznych rozkłada kafelki terenu w specyficznym, naprzemiennym układzie, na nich rozmieszcza jednostki i cele (żetony), wreszcie każdy z graczy otrzymuje swoją talię kart. Część kart trafia do talii początkowej, pozostałe są ułożone na widocznej wystawce według typów jednostek. Po tym spokojnie wszystkie inserty można spakować do pudełka, co podbija zadowolenie z rozgrywki: nie ma setki różnorodnych elementów, które trzeba odszukiwać i dobierać. Dzięki temu całość zajmuje niewiele miejsca na stole, jak na grę wojenną. Bardzo podpasowała mi styl graficzny całej serii, wyglądający jak odręczny szkic. Autorzy zadbali tu o szczegóły, bo każda karta jest konkretną postacią, która ma swoje imię i nazwisko i czasem można o niej przeczytać w fabularnej księdze scenariuszy. Na przykład każdy snajper wygląda nieco inaczej, a jeżeli awansuje to na grafice dostanie przykładowo lepszy karabin. Gra jest dwuosobowa (to dla mnie zawsze minus, mogę wyobrazić sobie więcej frakcji działających podczas rozgrywki) i każdy gracz dostaje osobno fabularny scenariusz i opis celów. W zależności od wygranej w poprzedzającym scenariuszu fabuła odpowiednio się rozwidla. Również instrukcję można pochwalić, bo faktycznie pozwala przejść pierwszą walkę krok po kroku, bez znajomości wszystkich elementów gry. Zgubiliśmy się jedynie podczas dobrania kart początkowych, potem okazało się że ich nazwy będą zawsze podawane przy scenariuszu. Brakuje też karty pomocy z krótko opisanymi / narysowanymi akcjami, w pierwszych rozgrywkach musieliśmy przypominać sobie w instrukcji np. co robi dowodzenie, a co wzmocnienie.
Gra
W grze korzystamy właściwie tylko z talii kart, bo mechanicznie to deck building, a gra najczęściej toczy się o dominację na określonych kafelkach. Podczas każdej tury gracz dobiera cztery karty, jedną wykorzystuje do określenia inicjatywy, kto zaczyna (karta ta jest odrzucana), a pozostałych trzech używa do wykonania akcji żetonami na planszy. Moim zdaniem dobrze, że są to żetony, a nie figurki, ponieważ dzięki temu patrzymy z góry na rozgrywkę jak na mapę strategiczną. Każdy żeton reprezentuje drużynę określonego typu (np. strzelców, zwiad, czołgi itp.), może też być kilka żetonów tego samego typu - różnią się literami. Do każdego żetonu przypisanych jest kilka kart. Im więcej kart mamy w swoim stosie, tym więcej akcji możemy tym żetonem wykonać. Natomiast skuteczny atak przeciwnika powoduje odrzucenie karty tej jednostki z gry, co powoli osłabia możliwość operowania żetonem. Ważne jest też, że karty usuwane są do końca kampanii, a nie z pojedynczego scenariusza. Patrząc długofalowo lepiej nie wystawiać jednostek na niepotrzebne ryzyko. Akcje nie są trudne (np. dobierz kartę do ręki, oznacz kafelek jako kontrolowany, zaatakuj przeciwnika) i podobnie jak parametry jednostek i miejsc nawiązują do prawdziwej walki (będąc w budynku jest większa osłona, trudniej trafić w zwiad, zwiad odkrywa nowe pola, a dowódca ma akcję powtórzenia efektów z kart żołnierzy - on stoi poza polem walki i nie ma swojego żetonu). Akcji jest jednak sporo i trzeba je zapamiętać. Zapychaczem ręki (kartami bez akcji) jest mgła wojny. Dostajemy ją najczęściej, gdy wchodzimy na nowy teren. W grze jest sporo losowości (dobór kart + rzut kością podczas ataku), a pod względem poziomu trudności Nieustraszonym jest bliżej do ameri. Jest też jednak sporo strategii, strony mają też asymetryczne cele. Nie jestem przekonany, czy jest tu duża regrywalność. Na pewno każdy scenariusz będzie inny, bo inaczej dobierzemy karty akcji, a kampania zmieni się istotnie, gdy wygra inna strona niż wcześniej. Natomiast w pojedynczej rozgrywce często najlepsza strategia okaże się taka sama. Karty/kafelki w zależności od wyniku pojedynczej potyczki będą też ulepszane lub osłabiane w fazie między poszczególnymi scenariuszami. Czy gra ma wady? Niewiele, na pewno pojęcia mogą się początkowo mylić (co jest żetonem walki, a co żetonem kontroli). Nam najtrudniej było zrozumieć różnicę między żetonem przygwożdżonym (ogniem ciągłym, skutkuje "utratą kolejki"), a rozbitym (nie posiada już kart pozwalających na akcję, czyli jest "martwy"). Lepsze byłyby też nieco jaśniejsze kafelki, bo co prawda dzięki temu czuć ponury klimat Stalingradu, ale przez to praktycznie niezauważalne są grafiki na nich. Natomiast prostota zasad, czytelność akcji, estetyka i ogólny klimat powodują, że to świetna gra - chociaż nie przepadam za deck builderami.