Pagan: Tajemnica Roanoke to asymetryczna, dedukcyjna gra karciana dla dwóch graczy. Istotą tej asymetrycznej gry jest starcie pomiędzy Wiedźmą a Łowcą Czarownic. Podczas gdy Wiedźma stara się przeprowadzić rytuał, Łowca czarownic próbuje ją wytropić i odkryć jej tożsamość.
Pudełko podstawowe zapewnia całkowicie regrywalną rozrywkę, natomiast seria dodatków pozwoli jeszcze bardziej rozszerzyć świat Pagana i prezentuje graczom zupełnie nowe możliwości. Każdy z graczy ma do dyspozycji modyfikowalną talię złożoną z 50 kart i wykorzystuje inne zasoby w celu pokonania drugiej strony. Zwycięstwo w tej walce dwóch sił będzie wymagać sięgnięcia po przeróżne strategie. Fikcyjna historia zaginionej kolonii Roanoke ożywa dzięki mrocznym grafikom autorstwa Maren Gutt.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie Komponentów w pudełku Pagana nie ma za dużo, więc też rozkładanie jest łatwe. Każdy z graczy (łowca i wiedźma) dostaje inny zestaw: swoje karty, żetony (w dwóch rodzajach), tarcze punktacji, planszę gracza i kartę pomocy. Pośrodku powstaje wioska. Aby wszystko zmieścić przed sobą, wygodniej siedzieć przy krótszych krawędziach stołu. Karty w taliach trzeba przetasować, a w bardziej zaawansowanych wariantach dobrać wcześniej według scenariusza. Wiedźma dodatkowo dobiera w tajemnicy jedną z kart, która wskazuje wieśniaka, w którego się wciela. Na kartach jest sporo ikon i są one nieco za małe, jednak nie powinno być problemu z rozpoznaniem co oznaczają (jest do tego karta pomocy i przynajmniej u nas wszystko było intuicyjne). Instrukcja jest obszerna, ale przyjemnie się ją czyta. Jednak jej struktura to bardziej opis poszczególnych komponentów z którego wydobycie "co mogę zrobić w grze" wymaga skupienia się.
Gra Pagan to gra wyłącznie dla dwóch osób. Fabularnie do wioski przybywa łowca, który ma na celu wytropić wiedźmę (spośród 9 podejrzanych). Ma on różne narzędzia: może przepytywać mieszkańców, badać różne lokacje, przekupić donosicieli. Z drugiej strony jest wiedźma, która (albo który, bo wiedźmą może być mężczyzna) używa uroków, mikstur czy czarów aby przeprowadzić rytuał (przygotowania są jawne, więc może się przez to zdekonspirować). Pośrodku stołu jest wioska, w której wyłożono 9 kart mieszkańców, z którymi wchodzi się w interakcję. W praktyce każdy gracz ma cztery rodzaje kart (kartami są uroki, mikstury czy śledztwa), a każdy rodzaj kart używa się nieco inaczej (jedne są zagrywane z ręki, inne trzeba naładować przed użyciem, są karty wspierające inne akcje, karty stałe czy wymagające opłacenia kosztu co rundę). Każdy dysponuje też 3 żetonami akcji. Umieszczając żetony na wieśniakach (najczęściej, są też akcje dedykowane stronom) może dobierać do ręki nowe karty, zagrywać karty z ręki oraz otrzymywać punkty niezbędne do zagrywania kart (opłacenia ich kosztu). Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość aktywacji tych wieśniaków, których nie aktywował przeciwnik w poprzedniej rundzie - chociaż można to obejść. Przy każdej aktywacji wieśniaka umieszczamy według jego karty swoje okrągłe znaczniki na danym kolorze wieśniaków. Łączą się one potem po trzy, a ich posiadanie przybliża nas do zwycięstwa. Podczas gry odczuwalna jest duża asymetria i trzeba umieć ją wykorzystać. Karty łowcy są bardzo mocne, może on też bardziej blokować/anulować działania wiedźmy, a jego umiejętności są bardziej trwałe. Z drugiej strony wiedźma częściej ma jednorazowe uroki i mikstury, ale też ma tylko jeden cel - nie ujawnić którą jest postacią oraz odprawić na niej rytuał. Jest to łatwiejsze niż rozpoznać ośmiu niewinnych (w obu przypadkach potrzebne są 3 kwadratowe żetony, które powstają z 3 tych żetonów okrągłych). W grze można konstruować fajne kombosy, rozgrywka jest dynamiczna, a z powodu różnorodności kart mogą pojawiać się niespodziewane zwroty akcji. Kluczowa jest negatywna interakcja, w tym wredne zagrania trzymane jako as w rękawie. Całościowo jest to bardzo dobry pojedynkowy tytuł, szczególnie dla fanów kart, z możliwością rozbudowy gry o scenariusze. U mnie satysfakcja z gry jest większa niż w Dice Throne czy Unmatched czy różnych deck builderach - przede wszystkim dlatego, że losowość jest tu na minimalnym poziomie (na etapie doboru kart), a różnorodność możliwości duża.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry Pagan: Tajemnica Roanoke - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus. Kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze o niej nic nie powidział - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmieni kolor. Nie oceniaj wszystkich 42 kategorii, bo padniesz szybciej niż grając w Voidfall. Najlepiej zaznacz tylko te wady i zalety, które przychodzą Ci do głowy po rozgrywce.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra Pagan: Tajemnica Roanoke na Youtube:
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
Abonde Games
Dwie Strony Planszy
Dżentelmeni przy stole
Dżentelmeni przy stole
Gambit TV
Game Troll TV
Geek Factor
Geek Factor
Geek Factor
GrAlutka
Gram Zielonymi
Ludzie bez Kallaxa
Ludzie bez Kallaxa
Ludzie bez Kallaxa
MG Board Games
Mroczny 1313
Planszomaniak
Planszomaniak
Planszowe Bestie
Planszowe Bestie
Planszowe Bestie
Planszowe Newsy
Planszowe Newsy
Planszowy Kolektyw
Planszówki Z O.O.
Planszówkowy PKS
Zaku BoardGames
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 7.86 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.7 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Pagan: Tajemnica Roanoke wynosi 47%. Spróbuj!
Trudność:
od 12 lat zależna językowo BGG: 3.03 / 5
Instrukcja:
stron: 36 można napisać ją łatwiej
Mikroinstrukcja:
Cena:
trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 9 (ocen: 1)
losowość: 2 (ocen: 1)
emocje: 7 (ocen: 1)
niedosyt: 9 (ocen: 1)
estetyka: 8 (ocen: 1)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: Kasper Kjær Christiansen; Kåre Storgaard rok wydania: 2022 wydano w Polsce: 2024-03-31 wydawnictwo: Lucky Duck Games
Graczy:
2 (rekomendowane) tylko we dwoje
Czas gry:
do 60 minut
Wymiary:
wielkość pudełka: średnie wymiary pudełka: 25 x 25 x 6 cm koszulki: 63 x 88 mm
Tematyka:
fantastyka / magia
horror / survival / apokalipsa / zombie / potwory
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
plansza
planszetki gracza
żetony / sztony
Rodzaj:
bitewniaki | samodzielne gry bitewne skirmish battle
Mechaniki:
umieszczanie robotników worker placement
zarządzanie ręką hand management
Mechanizmy:
asymetria
scenariusze startowe scenario / mission
krótka kołderka / ograniczony wybór akcji
walka między dwoma graczami / pojedynek
wybór akcji action
blef
głosowanie / obstawianie voting / auction
interakcja negatywna / atak
motyw zdrajcy / ukryta postać secret unit deployment
tylko we dwoje
gra na czas / kto pierwszy
Kategorie:
PLANSZEO: Dedukcja, Gra karciana, Kontrola obszarów, Zajmowanie pól akcji, Zarządzanie ręką kart, Fantasy
BGG: Action Points, Area Majority / Influence, Deck Construction, Deduction, Hand Management, Turn Order: Claim Action, Variable Player Powers, Worker Placement, Adventure, Bluffing, Card Game, Deduction, Fantasy, Customizable Games, Strategy Games, Contests: Fastaval Design Competition, Crowdfunding: Kickstarter, Digital Implementations: Board Game Arena, Game: Pagan Fate of Roanoke, Misc: LongPack Games, Players: Two-Player Only Games, Theme: Witches
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Komponentów w pudełku Pagana nie ma za dużo, więc też rozkładanie jest łatwe. Każdy z graczy (łowca i wiedźma) dostaje inny zestaw: swoje karty, żetony (w dwóch rodzajach), tarcze punktacji, planszę gracza i kartę pomocy. Pośrodku powstaje wioska. Aby wszystko zmieścić przed sobą, wygodniej siedzieć przy krótszych krawędziach stołu. Karty w taliach trzeba przetasować, a w bardziej zaawansowanych wariantach dobrać wcześniej według scenariusza. Wiedźma dodatkowo dobiera w tajemnicy jedną z kart, która wskazuje wieśniaka, w którego się wciela. Na kartach jest sporo ikon i są one nieco za małe, jednak nie powinno być problemu z rozpoznaniem co oznaczają (jest do tego karta pomocy i przynajmniej u nas wszystko było intuicyjne). Instrukcja jest obszerna, ale przyjemnie się ją czyta. Jednak jej struktura to bardziej opis poszczególnych komponentów z którego wydobycie "co mogę zrobić w grze" wymaga skupienia się.
Gra
Pagan to gra wyłącznie dla dwóch osób. Fabularnie do wioski przybywa łowca, który ma na celu wytropić wiedźmę (spośród 9 podejrzanych). Ma on różne narzędzia: może przepytywać mieszkańców, badać różne lokacje, przekupić donosicieli. Z drugiej strony jest wiedźma, która (albo który, bo wiedźmą może być mężczyzna) używa uroków, mikstur czy czarów aby przeprowadzić rytuał (przygotowania są jawne, więc może się przez to zdekonspirować). Pośrodku stołu jest wioska, w której wyłożono 9 kart mieszkańców, z którymi wchodzi się w interakcję. W praktyce każdy gracz ma cztery rodzaje kart (kartami są uroki, mikstury czy śledztwa), a każdy rodzaj kart używa się nieco inaczej (jedne są zagrywane z ręki, inne trzeba naładować przed użyciem, są karty wspierające inne akcje, karty stałe czy wymagające opłacenia kosztu co rundę). Każdy dysponuje też 3 żetonami akcji. Umieszczając żetony na wieśniakach (najczęściej, są też akcje dedykowane stronom) może dobierać do ręki nowe karty, zagrywać karty z ręki oraz otrzymywać punkty niezbędne do zagrywania kart (opłacenia ich kosztu). Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość aktywacji tych wieśniaków, których nie aktywował przeciwnik w poprzedniej rundzie - chociaż można to obejść. Przy każdej aktywacji wieśniaka umieszczamy według jego karty swoje okrągłe znaczniki na danym kolorze wieśniaków. Łączą się one potem po trzy, a ich posiadanie przybliża nas do zwycięstwa. Podczas gry odczuwalna jest duża asymetria i trzeba umieć ją wykorzystać. Karty łowcy są bardzo mocne, może on też bardziej blokować/anulować działania wiedźmy, a jego umiejętności są bardziej trwałe. Z drugiej strony wiedźma częściej ma jednorazowe uroki i mikstury, ale też ma tylko jeden cel - nie ujawnić którą jest postacią oraz odprawić na niej rytuał. Jest to łatwiejsze niż rozpoznać ośmiu niewinnych (w obu przypadkach potrzebne są 3 kwadratowe żetony, które powstają z 3 tych żetonów okrągłych). W grze można konstruować fajne kombosy, rozgrywka jest dynamiczna, a z powodu różnorodności kart mogą pojawiać się niespodziewane zwroty akcji. Kluczowa jest negatywna interakcja, w tym wredne zagrania trzymane jako as w rękawie. Całościowo jest to bardzo dobry pojedynkowy tytuł, szczególnie dla fanów kart, z możliwością rozbudowy gry o scenariusze. U mnie satysfakcja z gry jest większa niż w Dice Throne czy Unmatched czy różnych deck builderach - przede wszystkim dlatego, że losowość jest tu na minimalnym poziomie (na etapie doboru kart), a różnorodność możliwości duża.