Czas na decydujące starcie! Potęga Prapuszczy zostaje wystawiona na próbę, gdy armia generała Niedźwiedzia szykuje się do przejęcia władzy. Gracze wcielają się w przywódców leśnych drużyn, które mobilizują wszystkie siły, by odeprzeć najeźdźców i ocalić królestwo.
Prapuszcza. Ostatnie Starcie to dynamiczna gra rodzinna, w której liczy się spryt, dobre planowanie i odrobina taktyki. Wciel się w przywódcę obrońców Prapuszczy i odeprzyj atak najeźdźców. Zrealizuj jak najwięcej misji, zaimponuj Żubrowi, królowi Prapuszczy, i zostań jego Pierwszym Doradcą! Wypełniaj misje, pokonuj przeciwników i chroń terytorium Prapuszczy, zanim będzie za późno!
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie W Prapuszczy: Ostatnim Starciu niebagatelną rolę odkrywa wygląd. To jedna z gier ilustrowanych przez Piotra Sokołowskiego, który stworzył spójną grafikę królestwa bojowych zwierząt w takich tytułach jak m.in. Bale i Skandale, Spór o Bór, Sojusz na Już, W Pył Zwrot. Tutaj również można sporo czasu poświęcić wpatrując się w poszczególne karty. Szkoda tylko, że ilustracje się powtarzają (nominały różnią się detalami w stylu inny pancerz). Przygotowując grę trzeba oddzielić trzy rodzaje kart: karty celów (tzw. misji), karty najeźdźców (niebieski rewers) i karty obrońców (złoty rewers). Karty celów (jest ich 13) rozkładamy, ze stosu kart obrońców każdy gracz otrzymuje cztery karty, a karty najeźdźców (są cztery rodzaje, co prawda są to konkretne nacje zwierząt ale w grze nie zwraca się na to uwagi) odkrywamy aż w dowolnym rodzaju będą cztery widoczne karty. W pudełku oprócz kart są również żetony do trybu zaawansowanego (który wprowadza konieczność rezerwowania kart najeźdźców, zanim się je otrzyma). Karty (zwłaszcza bohaterów) są tasowane, więc koszulki jak najbardziej się przydają - w pudełku spokojnie się wszystko mieści. No i instrukcja - ma płótnowanym papierze i mimo że ma 12 stron, to wyjaśnienia są klarownie zebrane w kilku zdaniach.
Gra Styl rozgrywki przypomina mi nieco Splendor. Gracz ma cztery opcjonalne fazy, które następują po sobie. Może odkryć nowych najeźdźców (do momentu, aż będzie czterech z jednego koloru). Następnie może za karty obrońców z ręki kupić najeźdźcę. Warunek jest taki, aby wszystkie karty obrońców były tego samego koloru + ewentualnie Orły jako nacja uniwersalna. Nie ma natomiast znaczenia, jaki kolor najeźdźców będzie kupować. Trzecia faza to możliwość wymiany posiadanych kart najeźdźców na kartę celu. Każda z nich ma unikalne wymagania (przykładowo: suma wartości najeźdźców jest równa 9 albo trzeba czterech najeźdźców w różnych kolorach). I ostatnia faza to dobranie jednego nowego obrońcy (gdy się pominie fazę 2 i 3 to dobiera się dwie karty). Strategicznie warto kupować najtańsze karty, zanim nie kupi ich ktoś inny, natomiast czasami potrzebny jest konkretny "nominał". Wartości kart obrońców nie są wysokie (1-2), lecz karty najeźdźców są średnio wyższe (1-5), co wymaga często odczekania kolejki aż zbierzemy kilka kart tego samego koloru. Trzeba jednak śledzić co robią przeciwnicy i który cel będzie w ich zasięgu. Tego śledzenia jest zresztą więcej niż w Splendorze, natomiast tam robotę robią przede wszystkim masywne sztony kamieni. Wydaje mi się, że mając jeden z tych tytułów trzeba dobrze się zastanowić, czy warto iść w drugi. Obie gry natomiast mają bardzo przemyślaną mechanikę i sprawiają dużo frajdy.
Recenzje gry Prapuszcza: Ostatnie starcie na Youtube
Amator Planszówek
Coś o Planszówkach
Coś o Planszówkach
Coś o Planszówkach
P&A Games
Planszowo
Planszowo
Planszowo
Planszowo
Planszowo
Sly Boardgame
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 6.2 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.1 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Prapuszcza: Ostatnie starcie wynosi 3%. Spróbuj!
Trudność:
od 8 lat praktycznie niezależna językowo przyjazna dla dzieci BGG: 1.51 / 5
Instrukcja:
stron: 12 przyjazna do czytania
Cena:
aktualna: 46 - 60 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 2 (ocen: 1)
losowość: 3 (ocen: 1)
emocje: 7 (ocen: 1)
niedosyt: 7 (ocen: 1)
estetyka: 9 (ocen: 1)
Dodaj opinię
Wydanie:
autorzy: Reiner Knizia rok wydania: 2005 wydano w Polsce: 2026-01-14 wydawnictwo: Muduko
Graczy:
2 (rekomendowane) 3 4 5
Czas gry:
do 30 minut
Tematyka:
przyroda / rośliny / zwierzęta / natura
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
żetony / sztony
Rodzaj:
euro | gromadzenie punktów / ekonomiczne
towarzyskie | karcianki
zachęcające planszówki gateway games
Mechaniki:
rozbudowywanie zestawu tableau building
zarządzanie ręką hand management
Mechanizmy:
rynek / targowisko market
zbieranie zasobów
punkty za cały zestaw set collection
Kategorie:
PLANSZEO: Gra karciana, Zwierzęta
BGG: Hand Management, Set Collection, Card Game, Fantasy, Family Games, Theme: King Arthur / The Knights of the Round Table / Camelot
Wymiary:
wielkość pudełka: małe wymiary pudełka: 19.05 x 27.31 x 3.81 cm koszulki: 59 x 90 mm
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
W Prapuszczy: Ostatnim Starciu niebagatelną rolę odkrywa wygląd. To jedna z gier ilustrowanych przez Piotra Sokołowskiego, który stworzył spójną grafikę królestwa bojowych zwierząt w takich tytułach jak m.in. Bale i Skandale, Spór o Bór, Sojusz na Już, W Pył Zwrot. Tutaj również można sporo czasu poświęcić wpatrując się w poszczególne karty. Szkoda tylko, że ilustracje się powtarzają (nominały różnią się detalami w stylu inny pancerz). Przygotowując grę trzeba oddzielić trzy rodzaje kart: karty celów (tzw. misji), karty najeźdźców (niebieski rewers) i karty obrońców (złoty rewers). Karty celów (jest ich 13) rozkładamy, ze stosu kart obrońców każdy gracz otrzymuje cztery karty, a karty najeźdźców (są cztery rodzaje, co prawda są to konkretne nacje zwierząt ale w grze nie zwraca się na to uwagi) odkrywamy aż w dowolnym rodzaju będą cztery widoczne karty. W pudełku oprócz kart są również żetony do trybu zaawansowanego (który wprowadza konieczność rezerwowania kart najeźdźców, zanim się je otrzyma). Karty (zwłaszcza bohaterów) są tasowane, więc koszulki jak najbardziej się przydają - w pudełku spokojnie się wszystko mieści. No i instrukcja - ma płótnowanym papierze i mimo że ma 12 stron, to wyjaśnienia są klarownie zebrane w kilku zdaniach.
Gra
Styl rozgrywki przypomina mi nieco Splendor. Gracz ma cztery opcjonalne fazy, które następują po sobie. Może odkryć nowych najeźdźców (do momentu, aż będzie czterech z jednego koloru). Następnie może za karty obrońców z ręki kupić najeźdźcę. Warunek jest taki, aby wszystkie karty obrońców były tego samego koloru + ewentualnie Orły jako nacja uniwersalna. Nie ma natomiast znaczenia, jaki kolor najeźdźców będzie kupować. Trzecia faza to możliwość wymiany posiadanych kart najeźdźców na kartę celu. Każda z nich ma unikalne wymagania (przykładowo: suma wartości najeźdźców jest równa 9 albo trzeba czterech najeźdźców w różnych kolorach). I ostatnia faza to dobranie jednego nowego obrońcy (gdy się pominie fazę 2 i 3 to dobiera się dwie karty). Strategicznie warto kupować najtańsze karty, zanim nie kupi ich ktoś inny, natomiast czasami potrzebny jest konkretny "nominał". Wartości kart obrońców nie są wysokie (1-2), lecz karty najeźdźców są średnio wyższe (1-5), co wymaga często odczekania kolejki aż zbierzemy kilka kart tego samego koloru. Trzeba jednak śledzić co robią przeciwnicy i który cel będzie w ich zasięgu. Tego śledzenia jest zresztą więcej niż w Splendorze, natomiast tam robotę robią przede wszystkim masywne sztony kamieni. Wydaje mi się, że mając jeden z tych tytułów trzeba dobrze się zastanowić, czy warto iść w drugi. Obie gry natomiast mają bardzo przemyślaną mechanikę i sprawiają dużo frajdy.