Ta karcianka to fantastyczna propozycja nie tylko dla miłośników Baniak Cthulhu Universe, ale również dla fanów horroru w klimacie H.P. Lovecrafta. Jest przeznaczona dla dwóch osób, które tocząc ze sobą pojedynek, mają za zadanie przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę szaleństwa.
To proste! Każda z pięknie ilustrowanych kart ma dwie strony – czarną i białą – symbolizujące obłęd i poczytalność. Wybierz spośród nich swoich ulubionych bohaterów, stwórz własną talię i walcz o to, aby zdobyć przewagę na planszy. Rozgrywka Rady Pięciu nie trwa długo – zazwyczaj partię można ukończyć w 10-30 minut.
Pojemne opakowanie gry umożliwi Ci nie tylko przechowywanie kart w koszulkach, ale również poszerzanie swojej kolekcji o egzemplarze premiowe, eventowe lub turniejowe.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: słabe, jeżeli mam wybór wezmę coś innego (5 / 10)
Co myśli Bartek: OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Przygotowanie Zacznę od tego, że Rada Pięciu ma swoją klimatyczną fabułę, która mogłaby być całkiem wciągająca. Tematycznie nawiązuje do świata Lovecrafta, a przygotowane do gry unikalne karty podbijają to wrażenie. Są karty bohaterów, wrogów, artefaktów, przedmiotów, wreszcie bogów czy przedwiecznych. Są one odpowiednio nazwane mają świetne grafiki. Dodatkowo talię trzeba fabularnie zbilansować przed grą - stworzyć zestaw do gry spełniający odpowiednie kryteria. Tylko co z tego, skoro podczas gry to nie ma kompletnie znaczenia i praktycznie nie ma żadnych nawiązań do tego świata. Natomiast tworzenie talii jest dość czasochłonne. Aby wybrać odpowiednie karty najlepiej je trzymać w pudełku w numerowanej kolejności 1-100. O ile do wykonania kart nie można się przyczepić - wyglądają zjawiskowo - tak plansza to nieco grubsza, pokryta folią płachta papieru. Po rozłożeniu mamy pofalowane miejsca do wykładania kart i chyba wolałbym mniejsze o połowę pudełko (bo powietrza w środku sporo, mimo że są papierowe przegródki na karty) i po prostu wykładanie kart w siatce 5x5. Instrukcja też mogłaby być bardziej przystępna, bo żeby dość do sensu banalnych zasad trzeba przebrnąć przez sporo tekstu.
Gra Każdy z graczy na starcie przygotowuje stos kart (około 20). Każda z kart ma dwie strony, białą i czarną. Gra jest na dwie osoby, jedna gra białymi, druga czarnymi kartami. Gra polega na tym, że dobieramy kolejną kartę ze stosu i kładziemy ją na dowolnym polu w siatce 5x5, a następnie aktywujemy jej efekt (najczęściej, bo aktywacja może być w różnych momentach). Karty na każdej z krawędzi mają wartości liczbowe. I one stanowią cały sens gry. Jeżeli dokładana karta ma na krawędzi wyższą wartość niż sąsiadująca z nią karta przeciwnika, należy wówczas taką kartę przeciwnika obrócić (na nasz kolor). I tak naprzemiennie aż się cała siatka wypełni. Jest kilka ciekawych mechanizmów, jak schowek (można odłożyć kartę na później) czy kaskada (u bogów, obrócone karty mogą obracać kolejne karty). Jednak to co najbardziej uderza, to losowość całej rozgrywki. Karty są bardzo nierównomierne i jeżeli jeden z graczy będzie miał wysokie nominały na końcu, to nie ma szans na wygraną. W efekcie wychodzi prosty pasjans. Wolałbym też mieć jakąś decyzyjność, na przykład dobierać do pięciu kart w ręku i wykładać je w zależności od rozwoju sytuacji. Samo obracanie i przejmowanie kart przeciwnika jest jednak ciekawym pomysłem. I nie mogę odżałować, że z naprawdę dużego potencjału (postacie mają na kartach swoją historie, są przemyślane kategorie kart, słowa kluczowe, bramy do przenikania przedwiecznych, zmiennokształtne stworzenia) patrzymy tylko na cztery cyferki wokół karty i gdzie je w danym momencie najlepiej dołożyć.
Recenzje gry Rada Pięciu na Youtube
Game Troll TV
Przegrane Życie
Przegrane Życie
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 7.09 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.2 / 10
Trudność:
od 15 lat
Instrukcja:
stron: 20 można napisać ją łatwiej
Cena:
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 5 (ocen: 1)
losowość: 9 (ocen: 1)
emocje: 6 (ocen: 1)
niedosyt: 4 (ocen: 1)
estetyka: 2 (ocen: 1)
Dodaj opinię
Wydanie:
autorzy: Krzysztof Gawryołek rok wydania: 2023 wydano w Polsce: 2023-03-31 wydawnictwo: Baniak Baniaka
Graczy:
2 tylko we dwoje
Czas gry:
do 30 minut
Tematyka:
fantastyka
horror / survival / apokalipsa / zombie
religia / bóstwa / wierzenia
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
plansza
Rodzaj:
towarzyskie | abstrakcyjne
towarzyskie | karcianki
uniwersum filmowe / książkowe / gamingowe
Mechaniki:
zarządzanie ręką hand management
Mechanizmy:
budowa talii przed grą back building
dwa atrybuty / dobierz i zagraj
walka między dwoma graczami / pojedynek
walka na karty card play conflict resolution
interakcja negatywna / atak
tylko we dwoje
Kategorie:
PLANSZEO: Gra karciana, Horror
BGG: Area Majority / Influence, Deck Construction, Hand Management, Square Grid, Take That, Variable Player Powers, Abstract Strategy, Card Game, Fantasy, Fighting, Mythology, , Category: Two-Player Fighting Games, Theme: Cthulhu Mythos
Wymiary:
wielkość pudełka: małe wymiary pudełka: 22.5 x 23 x 4 cm waga: 0.46 kg
słabe, jeżeli mam wybór wezmę coś innego (5 / 10)
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Przygotowanie
Zacznę od tego, że Rada Pięciu ma swoją klimatyczną fabułę, która mogłaby być całkiem wciągająca. Tematycznie nawiązuje do świata Lovecrafta, a przygotowane do gry unikalne karty podbijają to wrażenie. Są karty bohaterów, wrogów, artefaktów, przedmiotów, wreszcie bogów czy przedwiecznych. Są one odpowiednio nazwane mają świetne grafiki. Dodatkowo talię trzeba fabularnie zbilansować przed grą - stworzyć zestaw do gry spełniający odpowiednie kryteria. Tylko co z tego, skoro podczas gry to nie ma kompletnie znaczenia i praktycznie nie ma żadnych nawiązań do tego świata. Natomiast tworzenie talii jest dość czasochłonne. Aby wybrać odpowiednie karty najlepiej je trzymać w pudełku w numerowanej kolejności 1-100. O ile do wykonania kart nie można się przyczepić - wyglądają zjawiskowo - tak plansza to nieco grubsza, pokryta folią płachta papieru. Po rozłożeniu mamy pofalowane miejsca do wykładania kart i chyba wolałbym mniejsze o połowę pudełko (bo powietrza w środku sporo, mimo że są papierowe przegródki na karty) i po prostu wykładanie kart w siatce 5x5. Instrukcja też mogłaby być bardziej przystępna, bo żeby dość do sensu banalnych zasad trzeba przebrnąć przez sporo tekstu.
Gra
Każdy z graczy na starcie przygotowuje stos kart (około 20). Każda z kart ma dwie strony, białą i czarną. Gra jest na dwie osoby, jedna gra białymi, druga czarnymi kartami. Gra polega na tym, że dobieramy kolejną kartę ze stosu i kładziemy ją na dowolnym polu w siatce 5x5, a następnie aktywujemy jej efekt (najczęściej, bo aktywacja może być w różnych momentach). Karty na każdej z krawędzi mają wartości liczbowe. I one stanowią cały sens gry. Jeżeli dokładana karta ma na krawędzi wyższą wartość niż sąsiadująca z nią karta przeciwnika, należy wówczas taką kartę przeciwnika obrócić (na nasz kolor). I tak naprzemiennie aż się cała siatka wypełni. Jest kilka ciekawych mechanizmów, jak schowek (można odłożyć kartę na później) czy kaskada (u bogów, obrócone karty mogą obracać kolejne karty). Jednak to co najbardziej uderza, to losowość całej rozgrywki. Karty są bardzo nierównomierne i jeżeli jeden z graczy będzie miał wysokie nominały na końcu, to nie ma szans na wygraną. W efekcie wychodzi prosty pasjans. Wolałbym też mieć jakąś decyzyjność, na przykład dobierać do pięciu kart w ręku i wykładać je w zależności od rozwoju sytuacji. Samo obracanie i przejmowanie kart przeciwnika jest jednak ciekawym pomysłem. I nie mogę odżałować, że z naprawdę dużego potencjału (postacie mają na kartach swoją historie, są przemyślane kategorie kart, słowa kluczowe, bramy do przenikania przedwiecznych, zmiennokształtne stworzenia) patrzymy tylko na cztery cyferki wokół karty i gdzie je w danym momencie najlepiej dołożyć.