Small World to gra, w której gracze prowadzą swoje nacje w świecie, który jest po prostu za mały, aby pomieścić je wszystkie...
Small World, stworzony przez Philippe Keyaerts jako następca jego szeroko nagradzanej poprzedniej gry Vinci, to świat zamieszkany przez różnorodne rasy - krasnoludy, czarodziejów, amazonki, gigantów, orki a nawet ludzi. Każda z tych nacji posyła do walki swoje armie - wszystko, aby zdobyć chociaż odrobinę nowego terytorium i wymazać inne plemiona z powierzchni ziemi.
Niestety, cywilizacje w miarę wzrostu zatracają swoją dynamikę i możliwości rozwoju, dopada je stagnacja a w końcu upadek. Kluczem do zwycięstwa w Small World jest nie tylko wybór spośród 14 ras i 20 specjalnych mocy; najważniejsze to przewidzieć upadek i w odpowiednim momencie wycofać się z danej cywilizacji, udzielając swojego poparcia nowej sile, która rozwinie się na gruzach tych, którzy przeminęli.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie Pierwsze wrażenie jakie miałem patrząc na Small World (na okładkę, instrukcję, liczbę i rodzaj elementów) wskazywało, że będzie to gra średniej ciężkości. A wcale tak nie jest, bo gra należy do tych łatwiejszych. Raczej nie będzie wyzwaniem dla doświadczonych graczy, to raczej tytuł dla wchodzących do świata planszówek (albo do mechaniki area control). Może dlatego, że ma on już swoje lata. Jeżeli chodzi o wykonanie, to jest bardzo dobrze. Gra ma dedykowaną wypraskę, z wyjmowaną kasetką na kafelki ras. Wystarczy ją wyjąć i postawić przy mapie (mapy są cztery, w zależności od liczby graczy). Na mapie trzeba też rozłożyć na początku we wskazanych miejscach różne elementy, a obok mapy umieścić losowo płytki wyboru rasy (które możemy przejąć) połączone z losową płytką cechy specjalnej. W efekcie powstają np. latające trolle albo dyplomatyczne elfy. Wszystkie elementy są przyjemne wizualnie, kolorowe i klimatyczne. Gorzej jest z czytelnością ikon, przede wszystkim dlatego, że każda rasa i każda cecha są unikalne. Nowi gracze muszą na bieżąco zapoznawać się z umiejętnościami, a doświadczeni mają dzięki temu przewagę strategiczną. W każdym razie w pierwszej rozgrywce każdy wybiera jedną z par płytek rasa-cecha i dobiera wskazaną na nich liczbę kafelków tej rasy.
Gra W Small World gramy wskazaną liczbę tur. W każdej przede wszystkim dokonujemy podboju nowych obszarów, kładąc na nich kafelki swojej rasy. Zaczynamy od krawędzi, potem zdobywamy kolejno sąsiadujące obszary. Aby przejąć obszar, musimy położyć na nim dwa kafelki rasy plus tyle dodatkowych, ile jest już na nim kafelków (np. innej rasy, gór czy ras wymierających - te częściowo są odrzucane). Trzeba rozłożyć w ten sposób wszystkie żetony - ostatni obszar można zdobyć nieco bonusowo, dodając wynik z rzutu kością. Punktujemy za liczbę zajmowanych obszarów (dostajemy monety) oraz możemy dostać punkty bonusowe za spełnienie określonych warunków rasy/cechy. Na koniec rozmieszczamy kafelki rasy na swoich obszarach w taki sposób, aby utrudnić przejęcie przez innych graczy. I runda przechodzi na kolejnego gracza. Ciekawym mechanizmem jest możliwość zmiany rasy na nową w zamian za utratę rundy (dotychczasowa rasa staje się wymierającą i też przynosi nam punkty). Zwykle warto to zrobić, gdy mamy za mało kafelków rasy na podbój (na przykład przeciwnicy usunęli wiele z naszych kafelków rasy z gry). Jednocześnie można mieć max. dwie rasy: jedną zwykłą i jedną wymierającą. Czy Small World ma głębię i wymaga strategii - tak. Regrywalność jest tutaj ogromna, bo każda rasa ma inny styl gry, a dodatkowo paruje się z losową cechą. Można kombinować przez dobór odpowiedniej rasy oraz przez kierunek zajmowania obszarów. Na pewno więcej się dzieje, gdy jest więcej osób - jednocześnie działa więcej ras i rotacja kafelków jest większa. Jednak sama prostota przekłada się też na monotonię gry - w swojej turze zbieram kafelki i rozkładam je na nowych terenach. I tak w kółko. Gra jest bardzo przyjemna i na pewno jej nie odmówię, jednak mechanicznie mam jakiś niedosyt.
Recenzje gry Small World na Youtube
Game Troll TV
Geek Factor
Granie w chmurach
Graszki
Graszki
HUMIGraj
Nak-Nak TV
Planszowe Bestie
Planszowe Bestie
Planszowe Bestie
Upadły Bankowiec TV
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 7.19 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 7.4 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Small World wynosi 21%. Spróbuj!
Trudność:
od 8 lat praktycznie niezależna językowo przyjazna dla dzieci BGG: 2.35 / 5
Instrukcja:
stron: 12 przyjazna do czytania
Cena:
aktualna: 176 - 240 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 9 (ocen: 1)
losowość: 2 (ocen: 1)
emocje: 4 (ocen: 1)
niedosyt: 9 (ocen: 1)
estetyka: 4 (ocen: 1)
Dodaj opinię
Wydanie:
autorzy: Philippe Keyaerts rok wydania: 2009 wydano w Polsce: 2012-12-31 wydawnictwo: Rebel
Graczy:
2 3 4 (rekomendowane) 5
Czas gry:
do 2 godzin
Tematyka:
fantastyka
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
kafelki
kości do rzucania
plansza
żetony / sztony
Rodzaj:
euro | strategiczne / wojenne
klasyki
zachęcające planszówki gateway games
Mechaniki:
kontrola obszarów area control
Mechanizmy:
frakcje startowe
prosta plansza
rynek / targowisko market
interakcja negatywna / atak
ruch po obszarach area movement
uzyskaj liczbę punktów / rund
Kategorie:
PLANSZEO: Budowanie obszarów, Kontrola obszarów, Walka, Fantasy
BGG: Area Majority / Influence, Area Movement, Dice Rolling, Hidden Victory Points, Increase Value of Unchosen Resources, Variable Player Powers, Variable Set-up, Victory Points as a Resource, Fantasy, Fighting, Territory Building, Family Games, Strategy Games, Components: Map (Continental / National scale), Creatures: Fairies / Elves / Pixies, Digital Implementations: Board Game Arena, Digital Implementations: Google Play, Digital Implementations: Steam, Game: Small World, Misc: Dice Tower Hall of Fame, Misc: Watch It Played How To Videos, Players: Games with expansions that add solo play
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Pierwsze wrażenie jakie miałem patrząc na Small World (na okładkę, instrukcję, liczbę i rodzaj elementów) wskazywało, że będzie to gra średniej ciężkości. A wcale tak nie jest, bo gra należy do tych łatwiejszych. Raczej nie będzie wyzwaniem dla doświadczonych graczy, to raczej tytuł dla wchodzących do świata planszówek (albo do mechaniki area control). Może dlatego, że ma on już swoje lata. Jeżeli chodzi o wykonanie, to jest bardzo dobrze. Gra ma dedykowaną wypraskę, z wyjmowaną kasetką na kafelki ras. Wystarczy ją wyjąć i postawić przy mapie (mapy są cztery, w zależności od liczby graczy). Na mapie trzeba też rozłożyć na początku we wskazanych miejscach różne elementy, a obok mapy umieścić losowo płytki wyboru rasy (które możemy przejąć) połączone z losową płytką cechy specjalnej. W efekcie powstają np. latające trolle albo dyplomatyczne elfy. Wszystkie elementy są przyjemne wizualnie, kolorowe i klimatyczne. Gorzej jest z czytelnością ikon, przede wszystkim dlatego, że każda rasa i każda cecha są unikalne. Nowi gracze muszą na bieżąco zapoznawać się z umiejętnościami, a doświadczeni mają dzięki temu przewagę strategiczną. W każdym razie w pierwszej rozgrywce każdy wybiera jedną z par płytek rasa-cecha i dobiera wskazaną na nich liczbę kafelków tej rasy.
Gra
W Small World gramy wskazaną liczbę tur. W każdej przede wszystkim dokonujemy podboju nowych obszarów, kładąc na nich kafelki swojej rasy. Zaczynamy od krawędzi, potem zdobywamy kolejno sąsiadujące obszary. Aby przejąć obszar, musimy położyć na nim dwa kafelki rasy plus tyle dodatkowych, ile jest już na nim kafelków (np. innej rasy, gór czy ras wymierających - te częściowo są odrzucane). Trzeba rozłożyć w ten sposób wszystkie żetony - ostatni obszar można zdobyć nieco bonusowo, dodając wynik z rzutu kością. Punktujemy za liczbę zajmowanych obszarów (dostajemy monety) oraz możemy dostać punkty bonusowe za spełnienie określonych warunków rasy/cechy. Na koniec rozmieszczamy kafelki rasy na swoich obszarach w taki sposób, aby utrudnić przejęcie przez innych graczy. I runda przechodzi na kolejnego gracza. Ciekawym mechanizmem jest możliwość zmiany rasy na nową w zamian za utratę rundy (dotychczasowa rasa staje się wymierającą i też przynosi nam punkty). Zwykle warto to zrobić, gdy mamy za mało kafelków rasy na podbój (na przykład przeciwnicy usunęli wiele z naszych kafelków rasy z gry). Jednocześnie można mieć max. dwie rasy: jedną zwykłą i jedną wymierającą. Czy Small World ma głębię i wymaga strategii - tak. Regrywalność jest tutaj ogromna, bo każda rasa ma inny styl gry, a dodatkowo paruje się z losową cechą. Można kombinować przez dobór odpowiedniej rasy oraz przez kierunek zajmowania obszarów. Na pewno więcej się dzieje, gdy jest więcej osób - jednocześnie działa więcej ras i rotacja kafelków jest większa. Jednak sama prostota przekłada się też na monotonię gry - w swojej turze zbieram kafelki i rozkładam je na nowych terenach. I tak w kółko. Gra jest bardzo przyjemna i na pewno jej nie odmówię, jednak mechanicznie mam jakiś niedosyt.