Baśniowe smoki nie są już bezpieczne. Zamieszkiwane przez nich wody coraz zuchwalej przejmują piraci. Jako przywódcy smoczych klanów będziecie bronić Morskich Królestw. Rozstawcie swoje smoki w strategicznych miejscach i zatopcie jak najwięcej pirackich okrętów. Najbogatszy klan na koniec gry przywróci morski pokój i przyniesie chwałę swojemu dowódcy.
W każdej turze będziecie zagrywać jedną z dwóch kart wzorów z ręki i umieszczać na planszy morskiego smoka, powiększając w ten sposób swoją obecność w czterech Morskich Królestwach. Ale ostrożnie! Nie wolno wam stawiać własnych smoków morskich obok siebie, a jeśli postawisz smoka obok takiego, który należy do innego gracza, otrzyma on w zamian złoto.
W trakcie gry waszym celem będzie zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które otrzymuje się za: zgromadzone skarby, wypełnione misje oraz przewagi liczebne w poszczególnych Morskich Królestwach.
Jak graliśmy:
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie Smoki (chociaż patrząc ma zdjęcia są to raczej węże morskie) w Smokach z Głębin składają się z fragmentów ciała oraz głów. Robią one fenomenalne wrażenie, gdy znajdzie się ich już dużo na planszy. Drewnianych fragmentów smoków jest sporo - co ma zwiększa czas rozkładania i składania gry. W dodatku im mniej graczy, tym więcej znaczników potrzeba, a zapewne ze względu na koszty wydania i oszczędność miejsca poszczególne kolory różnią się liczbą tych znaczników. Z tego powodu mamy narzucone kolory i przykładowo dla dwóch graczy będą to pomarańczowy i zielony. Planszę składamy z czterech fragmentów połączonych mocowaniem pośrodku (w dowolny sposób). Na tym łączniku są ikony, które będą miały znaczenie podczas punktowania gry. Następnie na polach ze statkami pirackimi rozkładamy żetony statków (nam jeden zostaje i do tej pory nie wiem czy coś mam nie tak czy może jest on zapasowy). Są jeszcze karty ze smokami różnych wielkości - każdy z graczy dobiera dwa średnie smoki, a pozostałe karty tworzą wystawkę. I to w sumie tyle przygotowania. Grafiki są raczej proste (może nieco zbyt schematyczne, chciałbym żeby te smoki się nieco bardziej różniły) i dostosowane do młodego gracza. Zasad nie ma dużo, co przekłada się na czytelną instrukcję.
Gra Smoki z Głębin są takim przestrzennym tetrisem. Mamy w ręku zawsze dwie karty ze smokami o określonych kształtach, złożonych z konkretnej liczby pól. Wybieramy jedną kartę i umieszczamy z naszych drewnianych znaczników smoka na planszy w takim kształcie w (prawie) dowolnym miejscu. Prawie, bo są dwie główne zasady: musimy sąsiadować ze smokiem innego gracza (lub z polem startowym) i nie możemy sąsiadować z innym swoim smokiem. Powoduje to, że wszystkie ćwiartki rozwijają się w miarę równomiernie. Należy tak dokładać swoje smoki, żeby zdobyć jak najwięcej narysowanych na planszy zasobów i zakryć jak najmniej wirów (w ćwiartkach, w których dominujemy, natomiast wręcz przeciwnie w ćwiartkach, w których ktoś inny dominuje - co pozwala na nieco głębszą strategię). Następnie dobieramy kolejną kartę spadający-klocek-tetrisa. Gdy upolujemy (smokami) wystarczającą liczbę rozmieszczonych na mapie okrętów pirackich w określonych kolorach, możemy wymienić je na wyłożone karty nagród, które dadzą nam punkty na koniec gry. Warto tu pamiętać o zasadzie, że dwa okręty tego samego koloru można wymienić na okręt dowolnego koloru - my o tym nagminnie zapominamy. Jednak najwięcej punktów w praktyce przynosi dominacja w jednej z ćwiartek mapy i o to trzeba walczyć. Jest trochę negatywnej interakcji, ale przede wszystkim działa ona przez zajmowanie bardziej atrakcyjnych pól na wspólnej mapie - bezpośredniego ataku na innych graczy tu nie ma. Gramy głównie pod siebie i w efekcie to taki abstrakt z bardzo przyjemnym klimatem i wykonaniem. Sama rozgrywka trwa optymalnie - z jednej strony jest możliwość, aby coś zaplanować, z drugiej gra się nie dłuży. Duży plus za to. Punktowanie wymaga nieco liczenia, więc przynajmniej częściowo pomaga w tym notes punktacji. Na pewno polecam do spróbowania, chociaż jeżeli ktoś nie przepada za grami familijnymi to może uznać ją za zbyt prostą.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Zbuduj własną recenzję! Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry Smoki z głębin - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus, a kiedy kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze jej nie wybrał - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmienia kolor.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra Smoki z głębin na Youtube (11):
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
Amator Planszówek
Board Games TV
Coffee on Board
Dream Dice TV
Dzieciaki Testują
GROjciec i syn
MadzioraGra
P&A Games
Planszówki online
SMGP Kości
Zaku BoardGames
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 7.33 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Smoki z głębin wynosi 18%. Spróbuj!
Trudność:
od 8 lat praktycznie niezależna językowo przyjazna dla dzieci BGG: 1.98 / 5
Instrukcja:
stron: 6 przyjazna do czytania
Mikroinstrukcja:
Cena:
od 100 do 140 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 6 (ocen: 2)
losowość: 3 (ocen: 1)
emocje: 3 (ocen: 1)
niedosyt: 5 (ocen: 1)
estetyka: 7 (ocen: 1)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: Yaniv Kahana; Simone Luciani; Pini Shekhter rok wydania: 2023 wydano w Polsce: 2024-05-16 wydawnictwo: Muduko
Graczy:
2 3 (rekomendowane) 4 5
Czas gry:
do 45 minut
Wymiary:
wielkość pudełka: średnie wymiary pudełka: 26 x 26 x 6 cm koszulki: 56 x 87 mm
Tematyka:
fantastyka / magia
morze / woda / piraci
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
kartka do pisania / rysowania / książka
karty
pionki / meple / standisy
plansza
żetony / sztony
Rodzaj:
towarzyskie | abstrakcyjne
wiedza / opinie | edukacyjne / dla dzieci / rodzinne
Mechaniki:
kontrola obszarów area control
Mechanizmy:
zmienna plansza gry modular board
rynek / targowisko market
dwa atrybuty / dobierz i zagraj
zadania / wydarzenia w trakcie gry events
gra pod stołem / działania ukryte
korzyść z działania dla przeciwnika
sałatka punktowa
Kategorie:
PLANSZEO: Budowanie wzorów, Gra logiczna, Kontrola obszarów, Zbieranie zestawów, Fantasy, Morze
BGG: Area Majority / Influence, Contracts, End Game Bonuses, Grid Coverage, Modular Board, Pattern Building, Set Collection, Variable Set-up, Abstract Strategy, Fantasy, Mythology, Nautical, Pirates, Abstract Games, Family Games, Components: Meeples, Components: Meeples (Monster), Creatures: Dragons, Crowdfunding: Kickstarter
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Smoki (chociaż patrząc ma zdjęcia są to raczej węże morskie) w Smokach z Głębin składają się z fragmentów ciała oraz głów. Robią one fenomenalne wrażenie, gdy znajdzie się ich już dużo na planszy. Drewnianych fragmentów smoków jest sporo - co ma zwiększa czas rozkładania i składania gry. W dodatku im mniej graczy, tym więcej znaczników potrzeba, a zapewne ze względu na koszty wydania i oszczędność miejsca poszczególne kolory różnią się liczbą tych znaczników. Z tego powodu mamy narzucone kolory i przykładowo dla dwóch graczy będą to pomarańczowy i zielony. Planszę składamy z czterech fragmentów połączonych mocowaniem pośrodku (w dowolny sposób). Na tym łączniku są ikony, które będą miały znaczenie podczas punktowania gry. Następnie na polach ze statkami pirackimi rozkładamy żetony statków (nam jeden zostaje i do tej pory nie wiem czy coś mam nie tak czy może jest on zapasowy). Są jeszcze karty ze smokami różnych wielkości - każdy z graczy dobiera dwa średnie smoki, a pozostałe karty tworzą wystawkę. I to w sumie tyle przygotowania. Grafiki są raczej proste (może nieco zbyt schematyczne, chciałbym żeby te smoki się nieco bardziej różniły) i dostosowane do młodego gracza. Zasad nie ma dużo, co przekłada się na czytelną instrukcję.
Gra
Smoki z Głębin są takim przestrzennym tetrisem. Mamy w ręku zawsze dwie karty ze smokami o określonych kształtach, złożonych z konkretnej liczby pól. Wybieramy jedną kartę i umieszczamy z naszych drewnianych znaczników smoka na planszy w takim kształcie w (prawie) dowolnym miejscu. Prawie, bo są dwie główne zasady: musimy sąsiadować ze smokiem innego gracza (lub z polem startowym) i nie możemy sąsiadować z innym swoim smokiem. Powoduje to, że wszystkie ćwiartki rozwijają się w miarę równomiernie. Należy tak dokładać swoje smoki, żeby zdobyć jak najwięcej narysowanych na planszy zasobów i zakryć jak najmniej wirów (w ćwiartkach, w których dominujemy, natomiast wręcz przeciwnie w ćwiartkach, w których ktoś inny dominuje - co pozwala na nieco głębszą strategię). Następnie dobieramy kolejną kartę spadający-klocek-tetrisa. Gdy upolujemy (smokami) wystarczającą liczbę rozmieszczonych na mapie okrętów pirackich w określonych kolorach, możemy wymienić je na wyłożone karty nagród, które dadzą nam punkty na koniec gry. Warto tu pamiętać o zasadzie, że dwa okręty tego samego koloru można wymienić na okręt dowolnego koloru - my o tym nagminnie zapominamy. Jednak najwięcej punktów w praktyce przynosi dominacja w jednej z ćwiartek mapy i o to trzeba walczyć. Jest trochę negatywnej interakcji, ale przede wszystkim działa ona przez zajmowanie bardziej atrakcyjnych pól na wspólnej mapie - bezpośredniego ataku na innych graczy tu nie ma. Gramy głównie pod siebie i w efekcie to taki abstrakt z bardzo przyjemnym klimatem i wykonaniem. Sama rozgrywka trwa optymalnie - z jednej strony jest możliwość, aby coś zaplanować, z drugiej gra się nie dłuży. Duży plus za to. Punktowanie wymaga nieco liczenia, więc przynajmniej częściowo pomaga w tym notes punktacji. Na pewno polecam do spróbowania, chociaż jeżeli ktoś nie przepada za grami familijnymi to może uznać ją za zbyt prostą.