Od niepamiętnych czasów na odizolowanej Wyspie mieszkają potężne Duchy. Są one integralną częścią świata natury, jak również czymś ponad nim. Dahanie – rdzenni mieszkańcy Wyspy – żyją z Duchami w zgodzie, szanują je, lecz podchodzą do ich działań z pewną dozą ostrożności. Niestety na Wyspie pojawili się Najeźdźcy z dalekich krajów, którzy zaburzają naturalną równowagę, niszcząc obecność Duchów i wszystko inne na swojej drodze. Jako Duchy musicie połączyć siły i wypędzić Najeźdźców z Wyspy… zanim będzie za późno!
Spirit Island jest kooperacyjnym tytułem dla zaawansowanych graczy. Gracze wcielają się w Duchy Wyspy i wspólnie ją ratują przed Najeźdźcami, wykorzystując swoje zdolności i moce specjalne. W grze podstawowej znajduje się osiem Duchów do wyboru. Każdy cechuje się innym poziomem złożoności, dysponuje różnymi mocami i wymaga od graczy różnego stylu gry. Dodatkowo gra pozwala zwiększyć poziom trudności poprzez wykorzystanie jednego z czterech dostępnych scenariuszy lub wprowadzenie do gry przeciwnika.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: na 1-2-3 gry i na tym koniec, nie mój klimat (4 / 10)
Co myśli Bartek: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie Spirit Island to kooperacja w bardzo przyjemnym klimacie (i za to duży plus). Każdy z graczy wybiera jednego ducha, który dysponuje mocami i może pośrednio walczyć z najeźdźcami, którzy atakują wyspę. Istnieje wiele elementów opcjonalnych/komplikujących życie, które (według instrukcji) w pierwszych rozgrywkach faktycznie warto pominąć. Dlatego, bo jest to gra w którą trudno od razu wygrać. Elementy są czytelne, dobrze wykonane i właściwie od razu wiadomo co oznaczają (dla nas najmniej intuicyjne były symbole strachu oraz zarazy). Natomiast w przypadku wariantów rozszerzonych o scenariusze czy przeciwników albo zaawansowanych bogów jest sporo pracy przy rozkładaniu elementów.
Gra Jest to gra z tych, których zasady są dość łatwe do wytłumaczenia, natomiast trudno w nią wygrać. Baaa, żeby w ogóle myśleć o wygranej to trzeba mieć w niej pewne doświadczenie. Na przykład wiedzieć, który duch z innym dobrze współpracuje w danym scenariuszu. Pewną trudność sprawia pamiętanie o wszystkich czynnościach, rekomendowałbym podczas gry pilnowania, czy wszyscy gracze wykonali dany etap, a dopiero potem przejście do kolejnego. Etapy są w praktyce cztery. W pierwszym zdobywamy karty, energię do zagrania tych kart, rozszerzamy obecność duchów na wyspie i wybieramy karty, które użyjemy w turze. W drugim etapie zagrywamy karty z symbolem jaskółki (słabsze). W trzecim etapie atakują najeźdźcy, dewastując, budując nowe osady i rozszerzając swój zasięg osadnikami (tu należy pamiętać o odczytaniu kart strachu/sprawdzeniu zarazy). Wreszcie w ostatnim etapie zagrywamy silne karty z symbolem żółwia. I w praktyce albo najeźdźcy/zaraza się rozplenią tak że już tego nie opanujemy albo zniszczymy miasta i osady i wygramy. Wymagania do wygranej w miarę rozwoju gry i wzrostu poziomu strachu/terroru stają się coraz łatwiejsze. Ale najeźdźców też przybywa. Gra na pewno nie wybacza błędów, jak zmarnowany ruch czy brak koordynacji między duchami. Dobrze jest zminimalizować obecność najeźdźców do jednej krainy i pilnować w danym etapie które krainy byłyby rozbudowywane - i tam zwalczać najeźdźców. Ale przede wszystkim pilnować zarazy. Natomiast dla nas gra jest leciutko powyżej progu trudności, który wyznacza gry sprawiające relaks od gier do intensywnego możdżenia. Stąd taka ocena.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Zbuduj własną recenzję! Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry Spirit Island - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus, a kiedy kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze jej nie wybrał - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmienia kolor.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra Spirit Island na Youtube (34):
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
Argo nawija
Coś o Planszówkach
Coś o Planszówkach
Gambit TV
Geek Factor
Geek Factor
Go On Board
Gradanie
GrAlutka
GrAlutka
Gram Tadam
Granie w chmurach
Granie w chmurach
Gry planszowe Łukasza i Pauliny
Kości, Piony i Bastiony
Ludzie bez Kallaxa
MG Board Games
MG Board Games
Młody Giercownik
Młody Giercownik
Planszą po kostkach
Planszą po kostkach
Planszą po kostkach
Planszowe Newsy
Playing After 40
Rzut Kostką
Rzut Kostką
Solo Meeple
SoloGram
SoloGram
SoloGram
Tryb Solo
Upadły Bankowiec TV
Wyjdzie w graniu
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 8.34 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.6 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Spirit Island wynosi 50%. Spróbuj!
Trudność:
od 13 lat zależna językowo BGG: 4.07 / 5
Instrukcja:
stron: 32
Mikroinstrukcja:
Cena:
od 216 do 428 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 10 (ocen: 2)
losowość: 2 (ocen: 2)
emocje: 8 (ocen: 2)
niedosyt: 6 (ocen: 1)
estetyka: 8 (ocen: 1)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: R. Eric Reuss rok wydania: 2017 wydano w Polsce: 2020-12-31 wydawnictwo: Portal Games
Graczy:
1 2 (rekomendowane) 3 4
Czas gry:
powyżej 2 godzin
Wymiary:
wielkość pudełka: duże wymiary pudełka: 29.3 x 29.3 x 7.8 cm waga: 2 kg koszulki: 63 x 88 mm
Tematyka:
historia: kolonializm / zachód / western
morze / woda / piraci
religia / bóstwa / wierzenia
Tryb:
kooperacja
Elementy:
figurki
kafelki
karty
plansza
planszetki gracza
żetony / sztony
Rodzaj:
euro | strategiczne / wojenne
Mechaniki:
budowa talii deck building
kontrola obszarów area control
Mechanizmy:
asymetria
budowa talii przed grą back building
długie rozkładanie
scenariusze startowe scenario / mission
prosta plansza
krótka kołderka / ograniczony wybór akcji
opóźnienie wykonania akcji programming
wykonywanie akcji za grę
gra nad stołem / rozmowy jawne
gra w czasie rzeczywistym real-time
interakcja pozytywna / wsparcie / wymiana
ruch po obszarach area movement
pozostań w grze / kto się nie pomyli
Kategorie:
PLANSZEO: Budowanie obszarów, Budowanie talii, Gra kooperacyjna, Kontrola obszarów, Tryb solo, Walka, Zarządzanie ręką kart, Zbieranie zestawów, Fantasy, Historia, Starożytność, Środowisko naturalne
BGG: Action Retrieval, Area Majority / Influence, Automatic Resource Growth, Campaign / Battle Card Driven, Cooperative Game, Deck, Bag, and Pool Building, Hand Management, Modular Board, Simultaneous Action Selection, Solo / Solitaire Game, Tags, Variable Player Powers, Variable Set-up, Environmental, Fantasy, Mythology, Territory Building, Strategy Games, Category: DIZED Tutorial, Components: Control Boards, Components: Map (Continental / National scale), Components: Miniatures, Components: Official Music Soundtrack, Components: Wooden pieces & boards, Crowdfunding: Kickstarter, Digital Implementations: Apple App Store, Digital Implementations: Google Play, Digital Implementations: Steam, Game: Spirit Island, Islands: Fictional, Misc: LongPack Games, Players: Games with expansions that change player count, Players: Games with Solitaire Rules, Theme: Colonial, Theme: Environmental Protection / Degradation / Pollution, Theme: Tropical, Theme: Tropical Islands
na 1-2-3 gry i na tym koniec, nie mój klimat (4 / 10)
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
Spirit Island to kooperacja w bardzo przyjemnym klimacie (i za to duży plus). Każdy z graczy wybiera jednego ducha, który dysponuje mocami i może pośrednio walczyć z najeźdźcami, którzy atakują wyspę. Istnieje wiele elementów opcjonalnych/komplikujących życie, które (według instrukcji) w pierwszych rozgrywkach faktycznie warto pominąć. Dlatego, bo jest to gra w którą trudno od razu wygrać. Elementy są czytelne, dobrze wykonane i właściwie od razu wiadomo co oznaczają (dla nas najmniej intuicyjne były symbole strachu oraz zarazy). Natomiast w przypadku wariantów rozszerzonych o scenariusze czy przeciwników albo zaawansowanych bogów jest sporo pracy przy rozkładaniu elementów.
Gra
Jest to gra z tych, których zasady są dość łatwe do wytłumaczenia, natomiast trudno w nią wygrać. Baaa, żeby w ogóle myśleć o wygranej to trzeba mieć w niej pewne doświadczenie. Na przykład wiedzieć, który duch z innym dobrze współpracuje w danym scenariuszu. Pewną trudność sprawia pamiętanie o wszystkich czynnościach, rekomendowałbym podczas gry pilnowania, czy wszyscy gracze wykonali dany etap, a dopiero potem przejście do kolejnego. Etapy są w praktyce cztery. W pierwszym zdobywamy karty, energię do zagrania tych kart, rozszerzamy obecność duchów na wyspie i wybieramy karty, które użyjemy w turze. W drugim etapie zagrywamy karty z symbolem jaskółki (słabsze). W trzecim etapie atakują najeźdźcy, dewastując, budując nowe osady i rozszerzając swój zasięg osadnikami (tu należy pamiętać o odczytaniu kart strachu/sprawdzeniu zarazy). Wreszcie w ostatnim etapie zagrywamy silne karty z symbolem żółwia. I w praktyce albo najeźdźcy/zaraza się rozplenią tak że już tego nie opanujemy albo zniszczymy miasta i osady i wygramy. Wymagania do wygranej w miarę rozwoju gry i wzrostu poziomu strachu/terroru stają się coraz łatwiejsze. Ale najeźdźców też przybywa. Gra na pewno nie wybacza błędów, jak zmarnowany ruch czy brak koordynacji między duchami. Dobrze jest zminimalizować obecność najeźdźców do jednej krainy i pilnować w danym etapie które krainy byłyby rozbudowywane - i tam zwalczać najeźdźców. Ale przede wszystkim pilnować zarazy. Natomiast dla nas gra jest leciutko powyżej progu trudności, który wyznacza gry sprawiające relaks od gier do intensywnego możdżenia. Stąd taka ocena.