Gra towarzyska TEN, czyli dycha jest oparta na mechanizmie push your luck. Gracze wykładają karty z talii, jedna po drugiej, starając się zebrać jak najwięcej kart, tak aby ich suma nie przekroczyła DYCHY – inaczej przegrywają! Uczestnicy mogą próbować swojego szczęścia i wykładać kolejne karty, ale czasami jedna karta może zdecydować o tym, że gracz straci wszystko.
W grze stawką są nie tylko karty, ale też waluta, która pozwala wziąć udział w licytacjach kart jokerów i zrobić zakupy na giełdzie kart. Wszystko po to, by uzyskać jak najdłuższą sekwencję cyfr w każdym kolorze i zostawić konkurencję z zaDYSZKĄ daleko w tyle! Czy ryzyko się opłaci?
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Co myśli Bartek: na 1-2-3 gry i na tym koniec, nie mój klimat (4 / 10)
Przygotowanie Instrukcja ma szesnaście stron, kilka diagramów logicznych i wyjaśnienia definicji, natomiast moim zdaniem zasady można skrócić do czterech stron. Karty, które mają dwie cechy - kolor i wartość - są czytelne, znak # oznacza dowolną wartość, a tęczowa mozaika oznacza dowolny kolor. Natomiast drugi zestaw kart, tzw. karty waluty, graficznie są kropkami z rozmazanym śladem, co średnio pasuje. Są jeszcze białe i czarne żetony - tutaj jest OK (dodatkowo są przyjemne w dotyku). Każdy gracz dostaje na starcie 5 żetonów waluty (czyli czarnych), a ze wszystkich kart tworzymy wspólny zakryty stos. Stosowana terminologia (karty waluty, fiasko, nagrody, obszar gry) nieco mąci. Wygląda jakby była dołożona na siłę i wprowadza więcej zamieszania niż ułatwia grę. Elementów jest niewiele, a pudełko jest spore, więc przechowujemy powietrze. Podczas gry natomiast potrzeba sporo miejsca na stole - każdy z graczy musi mieć miejsce na budowę czterech ciągów kart, jest też wspólny stos kart do dobierania i kart odrzuconych oraz zajmująca najwięcej miejsca wystawka wszystkich kart, z których gracze zrezygnowali.
Gra Gracz wykonuje całość swoich działań na raz, a że nie ma zbytnio interakcji (ani analizy ani namysłu - bo działania zależą od właśnie dobranych kart), to przez większość czasu wieje nudą. Dobieram ze stosu karty w trzech rodzajach: jeżeli to zwykłe liczby (w jakimś kolorze) to suma punktów na właśnie dobranych kartach rośnie. Jak dobiorę karty z kropkami (białe) to suma punktów maleje (ale rośnie osobna suma kart białych z kropkami). Jak dobiorę karty wielokolorowe lub z #, następuje licytacja i nie wchodzą one w pule dobieranych kart. Zgodnie z tytułem - powinienem dobrać jak najwięcej kart, ale nie mogę przekroczyć dziesiątki. Jest to monotonne, bo zamiast myślenia starczała mi prosta reguła = jeżeli suma kart kolorowych lub kart białych przekroczy 7-8 spasuj, inaczej dobieraj dalej. Bardziej ciekawie robi się w przypadku licytacji, bo tutaj każdy gracz (kończąc na graczu, który jest aktywny) podaje ile jest w stanie wydać żetonów waluty lub odrzucić posiadanych kart - aby takiego jokera dobrać. Wygrywający kładzie go sobie na później, a aktywny gracz kontynuuje dobieranie. Gdy przerwę dobieranie, mogę wziąć karty z numerami i dołożyć do swoich stosów (trzeba utworzyć jak najdłuższe ciągi w każdym z czterech kolorów) albo dobrać żetony w liczbie żetonów na białych kartach. Zwykle przeciwnicy też coś dostają - i trzeba o tym pamiętać. Liczba kart jest dość dobrze zbalansowana, chociaż mam wrażenie że im mniej osób tym łatwiej zebrać kompletne zestawy. Przy większej liczbie graczy raczej nie ma sensu do tego dążyć. Gra się kończy, gdy skończy się stos kart do dobrania. Punktujemy za liczbę kolejnych kart w najdłuższych ciągach każdego koloru. Mimo ryzyka emocji tutaj nie doświadczycie, bo dobrze rozwiązano problem losowości, bo mamy sporą decyzyjność w budowie ciągu (i dość często pojawiają się karty-jokery). Można sprzedawać karty zdublowane, można dobierać (w nagrodę) karty z wystawki, gdy przekroczymy 10 to też coś dostajemy. Taki mechanizm push your luck istnieje w wielu podobnych grach (nawet w klasycznym Black Jacku), więc patrząc całościowo zachwytu nie ma.
Recenzje gry TEN, czyli dycha na Youtube
Amator Planszówek
Board Games TV
Geek Factor
Zgrajmy siÄ™
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 7 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 6.5 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry TEN, czyli dycha wynosi 3%. Spróbuj!
Trudność:
od 10 lat praktycznie niezależna językowo BGG: 1.44 / 5
Instrukcja:
stron: 16 można napisać ją łatwiej
Cena:
aktualna: 29 - 120 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 2 (ocen: 1)
losowość: 10 (ocen: 1)
emocje: 6.5 (ocen: 2)
niedosyt: 4 (ocen: 1)
estetyka: 7 (ocen: 1)
Dodaj opiniÄ™
Wydanie:
autorzy: Molly Johnson; Robert Melvin; Shawn Stankewich rok wydania: 2021 wydano w Polsce: 2022-02-01 wydawnictwo: Trefl
Graczy:
1 2 3 4 (rekomendowane) 5
Czas gry:
do 30 minut
Tematyka:
abstrakt / liczby / słowa / obrazy
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
żetony / sztony
Rodzaj:
towarzyskie | karcianki
Mechaniki:
rozbudowywanie zestawu tableau building
wybór elementów draft
Mechanizmy:
rynek / targowisko market
dopasowanie / tworzenie układu
wybierz z przekazanych do wspólnej puli open draft
zdaj się na szczęście push your luck
długie oczekiwanie na turę downtime
korzyść z działania dla przeciwnika
licytacje / aukcje ladder climbing
punkty za cały zestaw set collection
Kategorie:
PLANSZEO: Gra karciana
BGG: Auction / Bidding, Auction: Once Around, Push Your Luck, Set Collection, Card Game, Family Games, Digital Implementations: Tabletopia
Wymiary:
wielkość pudełka: średnie wymiary pudełka: 19 x 27.5 x 5.7 cm waga: 0.55 kg koszulki: 58 x 88 mm
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
na 1-2-3 gry i na tym koniec, nie mój klimat (4 / 10)
Przygotowanie
Instrukcja ma szesnaście stron, kilka diagramów logicznych i wyjaśnienia definicji, natomiast moim zdaniem zasady można skrócić do czterech stron. Karty, które mają dwie cechy - kolor i wartość - są czytelne, znak # oznacza dowolną wartość, a tęczowa mozaika oznacza dowolny kolor. Natomiast drugi zestaw kart, tzw. karty waluty, graficznie są kropkami z rozmazanym śladem, co średnio pasuje. Są jeszcze białe i czarne żetony - tutaj jest OK (dodatkowo są przyjemne w dotyku). Każdy gracz dostaje na starcie 5 żetonów waluty (czyli czarnych), a ze wszystkich kart tworzymy wspólny zakryty stos. Stosowana terminologia (karty waluty, fiasko, nagrody, obszar gry) nieco mąci. Wygląda jakby była dołożona na siłę i wprowadza więcej zamieszania niż ułatwia grę. Elementów jest niewiele, a pudełko jest spore, więc przechowujemy powietrze. Podczas gry natomiast potrzeba sporo miejsca na stole - każdy z graczy musi mieć miejsce na budowę czterech ciągów kart, jest też wspólny stos kart do dobierania i kart odrzuconych oraz zajmująca najwięcej miejsca wystawka wszystkich kart, z których gracze zrezygnowali.
Gra
Gracz wykonuje całość swoich działań na raz, a że nie ma zbytnio interakcji (ani analizy ani namysłu - bo działania zależą od właśnie dobranych kart), to przez większość czasu wieje nudą. Dobieram ze stosu karty w trzech rodzajach: jeżeli to zwykłe liczby (w jakimś kolorze) to suma punktów na właśnie dobranych kartach rośnie. Jak dobiorę karty z kropkami (białe) to suma punktów maleje (ale rośnie osobna suma kart białych z kropkami). Jak dobiorę karty wielokolorowe lub z #, następuje licytacja i nie wchodzą one w pule dobieranych kart. Zgodnie z tytułem - powinienem dobrać jak najwięcej kart, ale nie mogę przekroczyć dziesiątki. Jest to monotonne, bo zamiast myślenia starczała mi prosta reguła = jeżeli suma kart kolorowych lub kart białych przekroczy 7-8 spasuj, inaczej dobieraj dalej. Bardziej ciekawie robi się w przypadku licytacji, bo tutaj każdy gracz (kończąc na graczu, który jest aktywny) podaje ile jest w stanie wydać żetonów waluty lub odrzucić posiadanych kart - aby takiego jokera dobrać. Wygrywający kładzie go sobie na później, a aktywny gracz kontynuuje dobieranie. Gdy przerwę dobieranie, mogę wziąć karty z numerami i dołożyć do swoich stosów (trzeba utworzyć jak najdłuższe ciągi w każdym z czterech kolorów) albo dobrać żetony w liczbie żetonów na białych kartach. Zwykle przeciwnicy też coś dostają - i trzeba o tym pamiętać. Liczba kart jest dość dobrze zbalansowana, chociaż mam wrażenie że im mniej osób tym łatwiej zebrać kompletne zestawy. Przy większej liczbie graczy raczej nie ma sensu do tego dążyć. Gra się kończy, gdy skończy się stos kart do dobrania. Punktujemy za liczbę kolejnych kart w najdłuższych ciągach każdego koloru. Mimo ryzyka emocji tutaj nie doświadczycie, bo dobrze rozwiązano problem losowości, bo mamy sporą decyzyjność w budowie ciągu (i dość często pojawiają się karty-jokery). Można sprzedawać karty zdublowane, można dobierać (w nagrodę) karty z wystawki, gdy przekroczymy 10 to też coś dostajemy. Taki mechanizm push your luck istnieje w wielu podobnych grach (nawet w klasycznym Black Jacku), więc patrząc całościowo zachwytu nie ma.