Gra towarzyska TEN, czyli dycha jest oparta na mechanizmie push your luck. Gracze wykładają karty z talii, jedna po drugiej, starając się zebrać jak najwięcej kart, tak aby ich suma nie przekroczyła DYCHY – inaczej przegrywają! Uczestnicy mogą próbować swojego szczęścia i wykładać kolejne karty, ale czasami jedna karta może zdecydować o tym, że gracz straci wszystko.
W grze stawką są nie tylko karty, ale też waluta, która pozwala wziąć udział w licytacjach kart jokerów i zrobić zakupy na giełdzie kart. Wszystko po to, by uzyskać jak najdłuższą sekwencję cyfr w każdym kolorze i zostawić konkurencję z zaDYSZKĄ daleko w tyle! Czy ryzyko się opłaci?
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Co myśli Bartek: na 1-2-3 gry i na tym koniec, nie mój klimat (4 / 10)
Przygotowanie Instrukcja ma szesnaście stron, kilka diagramów logicznych i wyjaśnienia definicji, natomiast moim zdaniem zasady można skrócić do czterech stron. Karty, które mają dwie cechy - kolor i wartość - są czytelne, znak # oznacza dowolną wartość, a tęczowa mozaika oznacza dowolny kolor. Natomiast drugi zestaw kart, tzw. karty waluty, graficznie są kropkami z rozmazanym śladem, co średnio pasuje. Są jeszcze białe i czarne żetony - tutaj jest OK (dodatkowo są przyjemne w dotyku). Każdy gracz dostaje na starcie 5 żetonów waluty (czyli czarnych), a ze wszystkich kart tworzymy wspólny zakryty stos. Stosowana terminologia (karty waluty, fiasko, nagrody, obszar gry) nieco mąci. Wygląda jakby była dołożona na siłę i wprowadza więcej zamieszania niż ułatwia grę. Elementów jest niewiele, a pudełko jest spore, więc przechowujemy powietrze. Podczas gry natomiast potrzeba sporo miejsca na stole - każdy z graczy musi mieć miejsce na budowę czterech ciągów kart, jest też wspólny stos kart do dobierania i kart odrzuconych oraz zajmująca najwięcej miejsca wystawka wszystkich kart, z których gracze zrezygnowali.
Gra Gracz wykonuje całość swoich działań na raz, a że nie ma zbytnio interakcji (ani analizy ani namysłu - bo działania zależą od właśnie dobranych kart), to przez większość czasu wieje nudą. Dobieram ze stosu karty w trzech rodzajach: jeżeli to zwykłe liczby (w jakimś kolorze) to suma punktów na właśnie dobranych kartach rośnie. Jak dobiorę karty z kropkami (białe) to suma punktów maleje (ale rośnie osobna suma kart białych z kropkami). Jak dobiorę karty wielokolorowe lub z #, następuje licytacja i nie wchodzą one w pule dobieranych kart. Zgodnie z tytułem - powinienem dobrać jak najwięcej kart, ale nie mogę przekroczyć dziesiątki. Jest to monotonne, bo zamiast myślenia starczała mi prosta reguła = jeżeli suma kart kolorowych lub kart białych przekroczy 7-8 spasuj, inaczej dobieraj dalej. Bardziej ciekawie robi się w przypadku licytacji, bo tutaj każdy gracz (kończąc na graczu, który jest aktywny) podaje ile jest w stanie wydać żetonów waluty lub odrzucić posiadanych kart - aby takiego jokera dobrać. Wygrywający kładzie go sobie na później, a aktywny gracz kontynuuje dobieranie. Gdy przerwę dobieranie, mogę wziąć karty z numerami i dołożyć do swoich stosów (trzeba utworzyć jak najdłuższe ciągi w każdym z czterech kolorów) albo dobrać żetony w liczbie żetonów na białych kartach. Zwykle przeciwnicy też coś dostają - i trzeba o tym pamiętać. Liczba kart jest dość dobrze zbalansowana, chociaż mam wrażenie że im mniej osób tym łatwiej zebrać kompletne zestawy. Przy większej liczbie graczy raczej nie ma sensu do tego dążyć. Gra się kończy, gdy skończy się stos kart do dobrania. Punktujemy za liczbę kolejnych kart w najdłuższych ciągach każdego koloru. Mimo ryzyka emocji tutaj nie doświadczycie, bo dobrze rozwiązano problem losowości, bo mamy sporą decyzyjność w budowie ciągu (i dość często pojawiają się karty-jokery). Można sprzedawać karty zdublowane, można dobierać (w nagrodę) karty z wystawki, gdy przekroczymy 10 to też coś dostajemy. Taki mechanizm push your luck istnieje w wielu podobnych grach (nawet w klasycznym Black Jacku), więc patrząc całościowo zachwytu nie ma.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Zbuduj własną recenzję! Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry TEN, czyli dycha - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus, a kiedy kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze jej nie wybrał - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmienia kolor.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra TEN, czyli dycha na Youtube (4):
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
Amator Planszówek
Board Games TV
Geek Factor
Zgrajmy się
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 7 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 6.5 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry TEN, czyli dycha wynosi 3%. Spróbuj!
Trudność:
od 10 lat praktycznie niezależna językowo BGG: 1.44 / 5
Instrukcja:
stron: 16 można napisać ją łatwiej
Cena:
od 29 do 105 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 2 (ocen: 1)
losowość: 10 (ocen: 1)
emocje: 6.5 (ocen: 2)
niedosyt: 4 (ocen: 1)
estetyka: 7 (ocen: 1)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: Molly Johnson; Robert Melvin; Shawn Stankewich rok wydania: 2021 wydano w Polsce: 2022-02-01 wydawnictwo: Trefl
Graczy:
1 2 3 4 (rekomendowane) 5
Czas gry:
do 30 minut
Wymiary:
wielkość pudełka: średnie wymiary pudełka: 19 x 27.5 x 5.7 cm waga: 0.55 kg koszulki: 58 x 88 mm
Tematyka:
abstrakt / liczby / słowa / obrazy
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
żetony / sztony
Rodzaj:
towarzyskie | karcianki
Mechaniki:
rozbudowywanie zestawu tableau building
wybór elementów draft
Mechanizmy:
rynek / targowisko market
dopasowanie / tworzenie układu
wybierz z przekazanych do wspólnej puli open draft
zdaj się na szczęście push your luck
długie oczekiwanie na turę downtime
korzyść z działania dla przeciwnika
licytacje / aukcje ladder climbing
punkty za cały zestaw set collection
Kategorie:
PLANSZEO: Gra karciana
BGG: Auction / Bidding, Auction: Once Around, Push Your Luck, Set Collection, Card Game, Family Games, Digital Implementations: Tabletopia
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
na 1-2-3 gry i na tym koniec, nie mój klimat (4 / 10)
Przygotowanie
Instrukcja ma szesnaście stron, kilka diagramów logicznych i wyjaśnienia definicji, natomiast moim zdaniem zasady można skrócić do czterech stron. Karty, które mają dwie cechy - kolor i wartość - są czytelne, znak # oznacza dowolną wartość, a tęczowa mozaika oznacza dowolny kolor. Natomiast drugi zestaw kart, tzw. karty waluty, graficznie są kropkami z rozmazanym śladem, co średnio pasuje. Są jeszcze białe i czarne żetony - tutaj jest OK (dodatkowo są przyjemne w dotyku). Każdy gracz dostaje na starcie 5 żetonów waluty (czyli czarnych), a ze wszystkich kart tworzymy wspólny zakryty stos. Stosowana terminologia (karty waluty, fiasko, nagrody, obszar gry) nieco mąci. Wygląda jakby była dołożona na siłę i wprowadza więcej zamieszania niż ułatwia grę. Elementów jest niewiele, a pudełko jest spore, więc przechowujemy powietrze. Podczas gry natomiast potrzeba sporo miejsca na stole - każdy z graczy musi mieć miejsce na budowę czterech ciągów kart, jest też wspólny stos kart do dobierania i kart odrzuconych oraz zajmująca najwięcej miejsca wystawka wszystkich kart, z których gracze zrezygnowali.
Gra
Gracz wykonuje całość swoich działań na raz, a że nie ma zbytnio interakcji (ani analizy ani namysłu - bo działania zależą od właśnie dobranych kart), to przez większość czasu wieje nudą. Dobieram ze stosu karty w trzech rodzajach: jeżeli to zwykłe liczby (w jakimś kolorze) to suma punktów na właśnie dobranych kartach rośnie. Jak dobiorę karty z kropkami (białe) to suma punktów maleje (ale rośnie osobna suma kart białych z kropkami). Jak dobiorę karty wielokolorowe lub z #, następuje licytacja i nie wchodzą one w pule dobieranych kart. Zgodnie z tytułem - powinienem dobrać jak najwięcej kart, ale nie mogę przekroczyć dziesiątki. Jest to monotonne, bo zamiast myślenia starczała mi prosta reguła = jeżeli suma kart kolorowych lub kart białych przekroczy 7-8 spasuj, inaczej dobieraj dalej. Bardziej ciekawie robi się w przypadku licytacji, bo tutaj każdy gracz (kończąc na graczu, który jest aktywny) podaje ile jest w stanie wydać żetonów waluty lub odrzucić posiadanych kart - aby takiego jokera dobrać. Wygrywający kładzie go sobie na później, a aktywny gracz kontynuuje dobieranie. Gdy przerwę dobieranie, mogę wziąć karty z numerami i dołożyć do swoich stosów (trzeba utworzyć jak najdłuższe ciągi w każdym z czterech kolorów) albo dobrać żetony w liczbie żetonów na białych kartach. Zwykle przeciwnicy też coś dostają - i trzeba o tym pamiętać. Liczba kart jest dość dobrze zbalansowana, chociaż mam wrażenie że im mniej osób tym łatwiej zebrać kompletne zestawy. Przy większej liczbie graczy raczej nie ma sensu do tego dążyć. Gra się kończy, gdy skończy się stos kart do dobrania. Punktujemy za liczbę kolejnych kart w najdłuższych ciągach każdego koloru. Mimo ryzyka emocji tutaj nie doświadczycie, bo dobrze rozwiązano problem losowości, bo mamy sporą decyzyjność w budowie ciągu (i dość często pojawiają się karty-jokery). Można sprzedawać karty zdublowane, można dobierać (w nagrodę) karty z wystawki, gdy przekroczymy 10 to też coś dostajemy. Taki mechanizm push your luck istnieje w wielu podobnych grach (nawet w klasycznym Black Jacku), więc patrząc całościowo zachwytu nie ma.