Zaczynasz z kartami zwierząt: zarówno na ręce, jak i w zakrytym rzędzie na stole. Musisz się ich pozbyć jako pierwszy: najpierw z ręki, a potem ze swojego rzędu. Zagrywasz karty z tym samym lub większym numerem. Do tego odpalasz potężne efekty zwierząt, by zmieniać karty, wymuszać ruchy na przeciwnikach i podglądać, co zakryte. Wredna Małpa ma urok klasycznej gry karcianej… i głębokie pokłady grywalności, kombinowania i czystej zabawy! To szybka karcianka z przyjaznym klimatem, piękną szatą graficzną i przystępnymi zasadami, które zapewnią świetną zabawę zarówno specom od gier, jak i karciarzom wychowanym na Durniu.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie Aby przygotować grę, należy oddzielić kartę złego kotka (sic!) od pozostałych. Jeżeli chcemy zagrać w jedną partię albo liczyć samodzielnie punkty na kartce, możemy spokojnie schować karty fasolek. Każdy z graczy otrzymuje trzy karty do ręki, a dodatkowo przed nim wykłada się cztery zakryte karty. Pozostałe karty tworzą zakryty stos, w odpowiednim jego miejscu trzeba dodać kartę kotka, która będzie oznaczała koniec dobierania kart ze stosu. Grafika na kartach to naprawdę wysoki poziom, nawiązujący do dalekowschodnich klimatów. Zrozumiałe są ikony akcji poszczególnych zwierząt, natomiast instrukcja nieco na siłę nawiązuje do fabuły gry (walczymy tu na punkty), przez co zamiast zrozumiałego zdania "karta o wyższej wartości" mamy enigmatyczne "Mrówka dozwolona".
Gra Powiedziałbym, że gra składa się z dwóch części. Pierwsza z nich trwa dopóki nie zobaczymy karty kotka i polega na dobieraniu kart ze stosu. W tym czasie należy dowiedzieć się jak najwięcej o czterech zakrytych kartach (najlepiej swoich, ale można też o przeciwnikach). Możemy je podejrzeć (pozwala na to wyłożenie węża) albo zamienić na jedną z posiadanych (pozwala na to wyłożenie wróbla). W drugiej części, finale do którego każdy dochodzi gdy skończą się mu karty na ręku, posługujemy się zasłoniętymi kartami. A celem jest pozbycie się wszystkich kart. Z tym że wykładając kartę niższą niż już wyłożona zabieramy cały dotychczasowy stos kart do ręki. Dlatego tak ważne jest wiedzieć, co się pod kartami kryje. Robotę w grze robią też zdolności wybranych kart, możemy powtórzyć turę, zagrać jednorazowo kartę niższą czy zagrywając tygrysa (chyba najsilniejsza karta o najwyższej wartości) odrzucić cały stos kart. To samo robi stos takich samych czterech kart (nazwanie tego Bandą Czworga to znowu więcej zamotania niż pożytku). To co mi się podoba w grze, to możliwość stosowania wielu strategii poprzez zdolności i niedużo negatywnej rywalizacji. Natomiast wydaje mi się, że mając więcej niż trzy karty na ręku zniwelowalibyśmy losowość, od której zbyt wiele zależy - gdy karty nie podejdą to niewiele zdziałamy.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Zbuduj własną recenzję! Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry Wredna małpa - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus, a kiedy kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze jej nie wybrał - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmienia kolor.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra Wredna małpa na Youtube (13):
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
2Pionki
Anastazja Faith
Anastazja Faith
Coffee on Board
Coffee on Board
Gralaktyka
Gralaktyka
Ogrywamy
Planszowe Bestie
Planszowe Newsy
Playing After 40
Sly Boardgame
Testing Board Games
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 6.61 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 7.4 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Wredna małpa wynosi 23%. Spróbuj!
Trudność:
od 8 lat praktycznie niezależna językowo przyjazna dla dzieci BGG: 1.27 / 5
Instrukcja:
stron: 8 można napisać ją łatwiej
Cena:
od 42 do 72 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 9 (ocen: 2)
losowość: 8 (ocen: 3)
emocje: 7 (ocen: 1)
niedosyt: 6 (ocen: 0)
estetyka: 6 (ocen: 0)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: Erik Andersson Sundén rok wydania: 2022 wydano w Polsce: 2025-02-27 wydawnictwo: Portal Games
Graczy:
2 3 4 (rekomendowane) 5 6+
Czas gry:
do 30 minut
Wymiary:
wielkość pudełka: mini wymiary pudełka: 10.8 x 15.01 x 3 cm waga: 0.26 kg koszulki: 56 x 86 mm
Tematyka:
przyroda / rośliny / zwierzęta / natura
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
Rodzaj:
towarzyskie | karcianki
Mechaniki:
zarządzanie ręką hand management
Mechanizmy:
dopasowanie / tworzenie układu
dwa atrybuty / dobierz i zagraj
walka na karty card play conflict resolution
zdaj się na szczęście push your luck
pozbądź się kart / elementów
Kategorie:
PLANSZEO: Gra karciana, Zarządzanie ręką kart, Zwierzęta
BGG: Hand Management, Ladder Climbing, Memory, Animals, Card Game, Family Games, Animals: Apes / Monkeys, Card Games: Shedding / Stops, Food & Drink: Vegetables, Series: Radiant Culture Series (HeidelBÄR), Traditional Card Games: Palace
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Aby przygotować grę, należy oddzielić kartę złego kotka (sic!) od pozostałych. Jeżeli chcemy zagrać w jedną partię albo liczyć samodzielnie punkty na kartce, możemy spokojnie schować karty fasolek. Każdy z graczy otrzymuje trzy karty do ręki, a dodatkowo przed nim wykłada się cztery zakryte karty. Pozostałe karty tworzą zakryty stos, w odpowiednim jego miejscu trzeba dodać kartę kotka, która będzie oznaczała koniec dobierania kart ze stosu. Grafika na kartach to naprawdę wysoki poziom, nawiązujący do dalekowschodnich klimatów. Zrozumiałe są ikony akcji poszczególnych zwierząt, natomiast instrukcja nieco na siłę nawiązuje do fabuły gry (walczymy tu na punkty), przez co zamiast zrozumiałego zdania "karta o wyższej wartości" mamy enigmatyczne "Mrówka dozwolona".
Gra
Powiedziałbym, że gra składa się z dwóch części. Pierwsza z nich trwa dopóki nie zobaczymy karty kotka i polega na dobieraniu kart ze stosu. W tym czasie należy dowiedzieć się jak najwięcej o czterech zakrytych kartach (najlepiej swoich, ale można też o przeciwnikach). Możemy je podejrzeć (pozwala na to wyłożenie węża) albo zamienić na jedną z posiadanych (pozwala na to wyłożenie wróbla). W drugiej części, finale do którego każdy dochodzi gdy skończą się mu karty na ręku, posługujemy się zasłoniętymi kartami. A celem jest pozbycie się wszystkich kart. Z tym że wykładając kartę niższą niż już wyłożona zabieramy cały dotychczasowy stos kart do ręki. Dlatego tak ważne jest wiedzieć, co się pod kartami kryje. Robotę w grze robią też zdolności wybranych kart, możemy powtórzyć turę, zagrać jednorazowo kartę niższą czy zagrywając tygrysa (chyba najsilniejsza karta o najwyższej wartości) odrzucić cały stos kart. To samo robi stos takich samych czterech kart (nazwanie tego Bandą Czworga to znowu więcej zamotania niż pożytku). To co mi się podoba w grze, to możliwość stosowania wielu strategii poprzez zdolności i niedużo negatywnej rywalizacji. Natomiast wydaje mi się, że mając więcej niż trzy karty na ręku zniwelowalibyśmy losowość, od której zbyt wiele zależy - gdy karty nie podejdą to niewiele zdziałamy.