Słuchajcie, słuchajcie, biedacy i baroneci, jastrzębie i zające! Najmiłościwszy nakazuje oznajmić otwarcie wrót jedynego i wspaniałego… ZAMKU KOMBO! W swojej turze rekrutujesz jedną postać z wioski albo miasta i umieszczasz ją w swojej siatce kart o rozmiarze 3 × 3. Gra trwa 9 rund. W każdej rundzie zatrudnisz jedną postać. Czy uda ci się stworzyć najlepszą drużynę tylko z 9 kart? W grze jest 78 unikalnych postaci. Każda postać ma natychmiastową zdolność oraz przynosi punkty na koniec gry za spełnienie opisanego na niej warunku. W trakcie gry gracze zdobywają złoto i klucze. Można je wykorzystać do rekrutacji postaci lub gromadzić dla punktów na koniec gry.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie Za czas przygotowania Zamku Kombo do gry daję dużego plusa, bo wystarczy wyjąć dwa stosy kart (w niewielkim i dobrze dopasowanym do zawartości pudełku są one już podzielone na dwie części) i odkryć po trzy karty z każdego stosu. Przy brązowym rzędzie stawiamy masywną figurkę, a gdzieś z boku umieszczamy monety o różnych wartościach oraz żetony kluczy (każdy gracz dostaje na start 15 monet i 2 klucze). Karty mają przyjemne, humorystyczne grafiki i każda jest inna. Są one na tyle fajne, że dobierając kartę zerka się, kto dołączy do naszej kompanii - mimo że nie ma to większego znaczenia. Bolączką kilku pierwszych rund jest dość rozbudowana ikonografia, przykładowo czy herb ze strzałkami po bokach wskazuje, że punkt będzie za obecność z dowolnej strony, za obecność z obu stron czy za każdy herb na kartach z obu stron. Trzeba przy wykładaniu nowej, nieznanej karty zerkać do karty pomocy (jest jedna i to zapisana dwustronnie, przydałyby się takie dla każdego gracza). Gdy jednak gramy po raz kolejny to już ten problem znika, bo same ikony są dość rozróżnialne i można je łatwo kojarzyć. Istotna jest też informacja na końcu instrukcji, ile jest kolorów herbów i ile razy występują na kartach.
Gra O rozgrywce mówi nazwa gry, bo Zamek Kombo polega na zbudowaniu z dziewięciu kart (do ułożenia w siatce 3x3) układu dającego jak najwięcej kombosów na koniec gry. Gracze kolejno dobierają jedną kartę z rzędu wskazanego przez znacznik i wykładają kartę przed sobą. Całość trwa zatem dziewięć rund i jest to całkiem szybka rozgrywka. Aby dobrać kartę należy zapłacić jej koszt, a czasem trzeba przenieść znacznik do sąsiedniego rzędu - wskazuje na to ikona pod ceną karty. Rząd uzupełnia się do trzech kart i kolejny gracz może zaczynać swoje działanie. Jeżeli żadna karta nie pasuje, możemy wymienić trzy karty na nowe lub zmienić rząd (każda z tych czynności za jeden klucz) albo dobrać rewers karty (co da nam monety i klucze, jednak nie da punktów na koniec gry). Tych opcji jest sporo, więc nie czuć małego pola manewru. Chociaż karty są tak dobrane, że dość często pada "znowu nic mi nie pasuje!". Nie napiszę jednak, że super zbalansowane, bo mam wrażenie, że niektóre karty są lepsze od innych - za znikome wymagania dają sporo punktów na koniec. Karta po dołożeniu zapewnia jakiś efekt natychmiastowy (pierwszy rząd ikon) oraz pokazuje że dostaniemy z niej punkty na koniec gry. Przykładowo możemy dostać X punktów, gdy będzie dołożona w pierwszej kolumnie albo gdy nie będziemy mieć żadnego herbu w kolorze czerwonym. Kart po dołożeniu oczywiście nie można przesuwać. Widać zatem, że Zamek Kombo ma bardzo proste i przemyślane zasady i pojawi się raczej syndrom kolejnej partii. Podczas gry trzeba mieć nieco miejsca (jak na karciankę), bo każdy musi zbudować wystawkę z dziewięciu kart. Warto też pochwalić notes punktacji, który faktycznie usprawnia podliczanie kart. Gra jest kompaktowa, szybka, przyjemna wizualnie, ma proste zasady - i zbiera pozytywne opinie. Natomiast moja ocena bierze się stąd, że nie zaskakuje ona w sumie niczym nowym. Z chęcią w nią zagram, nawet wielokrotnie, natomiast jako samodzielna gra nie daje efektu wow - to takie wyjęte samo mięsko z bardziej zaawansowanych tytułów.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Zbuduj własną recenzję! Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry Zamek Kombo - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus, a kiedy kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze jej nie wybrał - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmienia kolor.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra Zamek Kombo na Youtube (17):
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
Argo nawija
Board Games TV
Cat in BoardGame Box
Gralaktyka
GROjciec i syn
Ludzie bez Kallaxa
Ludzie bez Kallaxa
Ludzie bez Kallaxa
Ludzie bez Kallaxa
Mroczny 1313
Ogrywamy
Planszowe Newsy
Planszowe Newsy
Playing After 40
Sly Boardgame
SMGP Kości
Wojennik TV
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 7.68 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.3 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Zamek Kombo wynosi 22%. Spróbuj!
Trudność:
od 10 lat BGG: 1.74 / 5
Instrukcja:
stron: 12 przyjazna do czytania
Cena:
od 84 do 114 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 8 (ocen: 1)
losowość: 7 (ocen: 1)
emocje: 3 (ocen: 1)
niedosyt: 6 (ocen: 0)
estetyka: 6 (ocen: 0)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: Grégory Grard; Mathieu Roussel rok wydania: 2024 wydano w Polsce: 2025-08-20 wydawnictwo: Lucky Duck Games
Graczy:
2 3 (rekomendowane) 4 5
Czas gry:
do 30 minut
Wymiary:
wielkość pudełka: małe wymiary pudełka: 18 x 13 x 4.6 cm waga: 0.5 kg koszulki: 63 x 88 mm
Tematyka:
historia / średniowiecze / renesans / barok
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
żetony / sztony
Rodzaj:
euro | gromadzenie punktów
towarzyskie | karcianki
Mechaniki:
rozbudowywanie zestawu tableau building
Mechanizmy:
rynek / targowisko market
budowa siedziby
budowa silnika engine building
dwa atrybuty / dobierz i zagraj
korzyść z działania dla przeciwnika
uzyskaj liczbę punktów / rund
Kategorie:
PLANSZEO: Draft elementów, Gra karciana, Układanie elementów, Zbieranie zestawów, Średniowiecze
BGG: End Game Bonuses, Multi-Use Cards, Open Drafting, Set Collection, Tags, Tile Placement, Card Game, Medieval, Family Games, Components: 3 x 3 Grids, Digital Implementations: Board Game Arena, Digital Implementations: Game Park, Digital Implementations: TableTop Simulator Mod (TTS), Digital Implementations: Tabletopia, Mechanism: Tableau Building
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Za czas przygotowania Zamku Kombo do gry daję dużego plusa, bo wystarczy wyjąć dwa stosy kart (w niewielkim i dobrze dopasowanym do zawartości pudełku są one już podzielone na dwie części) i odkryć po trzy karty z każdego stosu. Przy brązowym rzędzie stawiamy masywną figurkę, a gdzieś z boku umieszczamy monety o różnych wartościach oraz żetony kluczy (każdy gracz dostaje na start 15 monet i 2 klucze). Karty mają przyjemne, humorystyczne grafiki i każda jest inna. Są one na tyle fajne, że dobierając kartę zerka się, kto dołączy do naszej kompanii - mimo że nie ma to większego znaczenia. Bolączką kilku pierwszych rund jest dość rozbudowana ikonografia, przykładowo czy herb ze strzałkami po bokach wskazuje, że punkt będzie za obecność z dowolnej strony, za obecność z obu stron czy za każdy herb na kartach z obu stron. Trzeba przy wykładaniu nowej, nieznanej karty zerkać do karty pomocy (jest jedna i to zapisana dwustronnie, przydałyby się takie dla każdego gracza). Gdy jednak gramy po raz kolejny to już ten problem znika, bo same ikony są dość rozróżnialne i można je łatwo kojarzyć. Istotna jest też informacja na końcu instrukcji, ile jest kolorów herbów i ile razy występują na kartach.
Gra
O rozgrywce mówi nazwa gry, bo Zamek Kombo polega na zbudowaniu z dziewięciu kart (do ułożenia w siatce 3x3) układu dającego jak najwięcej kombosów na koniec gry. Gracze kolejno dobierają jedną kartę z rzędu wskazanego przez znacznik i wykładają kartę przed sobą. Całość trwa zatem dziewięć rund i jest to całkiem szybka rozgrywka. Aby dobrać kartę należy zapłacić jej koszt, a czasem trzeba przenieść znacznik do sąsiedniego rzędu - wskazuje na to ikona pod ceną karty. Rząd uzupełnia się do trzech kart i kolejny gracz może zaczynać swoje działanie. Jeżeli żadna karta nie pasuje, możemy wymienić trzy karty na nowe lub zmienić rząd (każda z tych czynności za jeden klucz) albo dobrać rewers karty (co da nam monety i klucze, jednak nie da punktów na koniec gry). Tych opcji jest sporo, więc nie czuć małego pola manewru. Chociaż karty są tak dobrane, że dość często pada "znowu nic mi nie pasuje!". Nie napiszę jednak, że super zbalansowane, bo mam wrażenie, że niektóre karty są lepsze od innych - za znikome wymagania dają sporo punktów na koniec. Karta po dołożeniu zapewnia jakiś efekt natychmiastowy (pierwszy rząd ikon) oraz pokazuje że dostaniemy z niej punkty na koniec gry. Przykładowo możemy dostać X punktów, gdy będzie dołożona w pierwszej kolumnie albo gdy nie będziemy mieć żadnego herbu w kolorze czerwonym. Kart po dołożeniu oczywiście nie można przesuwać. Widać zatem, że Zamek Kombo ma bardzo proste i przemyślane zasady i pojawi się raczej syndrom kolejnej partii. Podczas gry trzeba mieć nieco miejsca (jak na karciankę), bo każdy musi zbudować wystawkę z dziewięciu kart. Warto też pochwalić notes punktacji, który faktycznie usprawnia podliczanie kart. Gra jest kompaktowa, szybka, przyjemna wizualnie, ma proste zasady - i zbiera pozytywne opinie. Natomiast moja ocena bierze się stąd, że nie zaskakuje ona w sumie niczym nowym. Z chęcią w nią zagram, nawet wielokrotnie, natomiast jako samodzielna gra nie daje efektu wow - to takie wyjęte samo mięsko z bardziej zaawansowanych tytułów.