Słuchajcie, słuchajcie, biedacy i baroneci, jastrzębie i zające! Najmiłościwszy nakazuje oznajmić otwarcie wrót jedynego i wspaniałego… ZAMKU KOMBO! W swojej turze rekrutujesz jedną postać z wioski albo miasta i umieszczasz ją w swojej siatce kart o rozmiarze 3 × 3. Gra trwa 9 rund. W każdej rundzie zatrudnisz jedną postać. Czy uda ci się stworzyć najlepszą drużynę tylko z 9 kart? W grze jest 78 unikalnych postaci. Każda postać ma natychmiastową zdolność oraz przynosi punkty na koniec gry za spełnienie opisanego na niej warunku. W trakcie gry gracze zdobywają złoto i klucze. Można je wykorzystać do rekrutacji postaci lub gromadzić dla punktów na koniec gry.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie Za czas przygotowania Zamku Kombo do gry daję dużego plusa, bo wystarczy wyjąć dwa stosy kart (w niewielkim i dobrze dopasowanym do zawartości pudełku są one już podzielone na dwie części) i odkryć po trzy karty z każdego stosu. Przy brązowym rzędzie stawiamy masywną figurkę, a gdzieś z boku umieszczamy monety o różnych wartościach oraz żetony kluczy (każdy gracz dostaje na start 15 monet i 2 klucze). Karty mają przyjemne, humorystyczne grafiki i każda jest inna. Są one na tyle fajne, że dobierając kartę zerka się, kto dołączy do naszej kompanii - mimo że nie ma to większego znaczenia. Bolączką kilku pierwszych rund jest dość rozbudowana ikonografia, przykładowo czy herb ze strzałkami po bokach wskazuje, że punkt będzie za obecność z dowolnej strony, za obecność z obu stron czy za każdy herb na kartach z obu stron. Trzeba przy wykładaniu nowej, nieznanej karty zerkać do karty pomocy (jest jedna i to zapisana dwustronnie, przydałyby się takie dla każdego gracza). Gdy jednak gramy po raz kolejny to już ten problem znika, bo same ikony są dość rozróżnialne i można je łatwo kojarzyć. Istotna jest też informacja na końcu instrukcji, ile jest kolorów herbów i ile razy występują na kartach.
Gra O rozgrywce mówi nazwa gry, bo Zamek Kombo polega na zbudowaniu z dziewięciu kart (do ułożenia w siatce 3x3) układu dającego jak najwięcej kombosów na koniec gry. Gracze kolejno dobierają jedną kartę z rzędu wskazanego przez znacznik i wykładają kartę przed sobą. Całość trwa zatem dziewięć rund i jest to całkiem szybka rozgrywka. Aby dobrać kartę należy zapłacić jej koszt, a czasem trzeba przenieść znacznik do sąsiedniego rzędu - wskazuje na to ikona pod ceną karty. Rząd uzupełnia się do trzech kart i kolejny gracz może zaczynać swoje działanie. Jeżeli żadna karta nie pasuje, możemy wymienić trzy karty na nowe lub zmienić rząd (każda z tych czynności za jeden klucz) albo dobrać rewers karty (co da nam monety i klucze, jednak nie da punktów na koniec gry). Tych opcji jest sporo, więc nie czuć małego pola manewru. Chociaż karty są tak dobrane, że dość często pada "znowu nic mi nie pasuje!". Nie napiszę jednak, że super zbalansowane, bo mam wrażenie, że niektóre karty są lepsze od innych - za znikome wymagania dają sporo punktów na koniec. Karta po dołożeniu zapewnia jakiś efekt natychmiastowy (pierwszy rząd ikon) oraz pokazuje że dostaniemy z niej punkty na koniec gry. Przykładowo możemy dostać X punktów, gdy będzie dołożona w pierwszej kolumnie albo gdy nie będziemy mieć żadnego herbu w kolorze czerwonym. Kart po dołożeniu oczywiście nie można przesuwać. Widać zatem, że Zamek Kombo ma bardzo proste i przemyślane zasady i pojawi się raczej syndrom kolejnej partii. Podczas gry trzeba mieć nieco miejsca (jak na karciankę), bo każdy musi zbudować wystawkę z dziewięciu kart. Warto też pochwalić notes punktacji, który faktycznie usprawnia podliczanie kart. Gra jest kompaktowa, szybka, przyjemna wizualnie, ma proste zasady - i zbiera pozytywne opinie. Natomiast moja ocena bierze się stąd, że nie zaskakuje ona w sumie niczym nowym. Z chęcią w nią zagram, nawet wielokrotnie, natomiast jako samodzielna gra nie daje efektu wow - to takie wyjęte samo mięsko z bardziej zaawansowanych tytułów.
Recenzje gry Zamek Kombo na Youtube
Argo nawija
Board Games TV
Cat in BoardGame Box
Gralaktyka
GROjciec i syn
Ludzie bez Kallaxa
Ludzie bez Kallaxa
Ludzie bez Kallaxa
Ludzie bez Kallaxa
Mroczny 1313
Planszowe Newsy
Planszowe Newsy
Playing After 40
Sly Boardgame
SMGP Kości
Wojennik TV
Co warto wiedzieć?
BGG:
Ocena: 7.68 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.3 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Zamek Kombo wynosi 22%. Spróbuj!
Trudność:
od 10 lat BGG: 1.74 / 5
Instrukcja:
stron: 12 przyjazna do czytania
Cena:
aktualna: 80 - 114 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 8 (ocen: 1)
losowość: 7 (ocen: 1)
emocje: 3 (ocen: 1)
niedosyt: 9 (ocen: 1)
estetyka: 10 (ocen: 1)
Dodaj opinię
Wydanie:
autorzy: Grégory Grard; Mathieu Roussel rok wydania: 2024 wydano w Polsce: 2025-08-20 wydawnictwo: Lucky Duck Games
Graczy:
2 3 (rekomendowane) 4 5
Czas gry:
do 30 minut
Tematyka:
historia / średniowiecze / renesans / barok
Tryb:
rywalizacja
Elementy:
karty
żetony / sztony
Rodzaj:
euro | gromadzenie punktów / ekonomiczne
towarzyskie | karcianki
Mechaniki:
rozbudowywanie zestawu tableau building
Mechanizmy:
rynek / targowisko market
budowa siedziby
budowa silnika engine building
dwa atrybuty / dobierz i zagraj
korzyść z działania dla przeciwnika
uzyskaj liczbę punktów / rund
Kategorie:
PLANSZEO: Draft elementów, Gra karciana, Układanie elementów, Zbieranie zestawów, Średniowiecze
BGG: End Game Bonuses, Multi-Use Cards, Open Drafting, Set Collection, Tags, Tile Placement, Card Game, Medieval, Family Games, Components: 3 x 3 Grids, Digital Implementations: Board Game Arena, Digital Implementations: Game Park, Digital Implementations: TableTop Simulator Mod (TTS), Digital Implementations: Tabletopia, Mechanism: Tableau Building
Wymiary:
wielkość pudełka: małe wymiary pudełka: 18 x 13 x 4.6 cm waga: 0.5 kg koszulki: 63 x 88 mm
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Za czas przygotowania Zamku Kombo do gry daję dużego plusa, bo wystarczy wyjąć dwa stosy kart (w niewielkim i dobrze dopasowanym do zawartości pudełku są one już podzielone na dwie części) i odkryć po trzy karty z każdego stosu. Przy brązowym rzędzie stawiamy masywną figurkę, a gdzieś z boku umieszczamy monety o różnych wartościach oraz żetony kluczy (każdy gracz dostaje na start 15 monet i 2 klucze). Karty mają przyjemne, humorystyczne grafiki i każda jest inna. Są one na tyle fajne, że dobierając kartę zerka się, kto dołączy do naszej kompanii - mimo że nie ma to większego znaczenia. Bolączką kilku pierwszych rund jest dość rozbudowana ikonografia, przykładowo czy herb ze strzałkami po bokach wskazuje, że punkt będzie za obecność z dowolnej strony, za obecność z obu stron czy za każdy herb na kartach z obu stron. Trzeba przy wykładaniu nowej, nieznanej karty zerkać do karty pomocy (jest jedna i to zapisana dwustronnie, przydałyby się takie dla każdego gracza). Gdy jednak gramy po raz kolejny to już ten problem znika, bo same ikony są dość rozróżnialne i można je łatwo kojarzyć. Istotna jest też informacja na końcu instrukcji, ile jest kolorów herbów i ile razy występują na kartach.
Gra
O rozgrywce mówi nazwa gry, bo Zamek Kombo polega na zbudowaniu z dziewięciu kart (do ułożenia w siatce 3x3) układu dającego jak najwięcej kombosów na koniec gry. Gracze kolejno dobierają jedną kartę z rzędu wskazanego przez znacznik i wykładają kartę przed sobą. Całość trwa zatem dziewięć rund i jest to całkiem szybka rozgrywka. Aby dobrać kartę należy zapłacić jej koszt, a czasem trzeba przenieść znacznik do sąsiedniego rzędu - wskazuje na to ikona pod ceną karty. Rząd uzupełnia się do trzech kart i kolejny gracz może zaczynać swoje działanie. Jeżeli żadna karta nie pasuje, możemy wymienić trzy karty na nowe lub zmienić rząd (każda z tych czynności za jeden klucz) albo dobrać rewers karty (co da nam monety i klucze, jednak nie da punktów na koniec gry). Tych opcji jest sporo, więc nie czuć małego pola manewru. Chociaż karty są tak dobrane, że dość często pada "znowu nic mi nie pasuje!". Nie napiszę jednak, że super zbalansowane, bo mam wrażenie, że niektóre karty są lepsze od innych - za znikome wymagania dają sporo punktów na koniec. Karta po dołożeniu zapewnia jakiś efekt natychmiastowy (pierwszy rząd ikon) oraz pokazuje że dostaniemy z niej punkty na koniec gry. Przykładowo możemy dostać X punktów, gdy będzie dołożona w pierwszej kolumnie albo gdy nie będziemy mieć żadnego herbu w kolorze czerwonym. Kart po dołożeniu oczywiście nie można przesuwać. Widać zatem, że Zamek Kombo ma bardzo proste i przemyślane zasady i pojawi się raczej syndrom kolejnej partii. Podczas gry trzeba mieć nieco miejsca (jak na karciankę), bo każdy musi zbudować wystawkę z dziewięciu kart. Warto też pochwalić notes punktacji, który faktycznie usprawnia podliczanie kart. Gra jest kompaktowa, szybka, przyjemna wizualnie, ma proste zasady - i zbiera pozytywne opinie. Natomiast moja ocena bierze się stąd, że nie zaskakuje ona w sumie niczym nowym. Z chęcią w nią zagram, nawet wielokrotnie, natomiast jako samodzielna gra nie daje efektu wow - to takie wyjęte samo mięsko z bardziej zaawansowanych tytułów.