Zdrajcy na pokładzie to gra z ukrytymi rolami, która łączy w sobie strategię, podstęp i interakcje społeczne. Wcielasz się w rolę pirata, który spróbuje napełnić skrzynię załogi, lub buntownika, który zrobi wszystko, by sabotować łupy. W trakcie gry pamiętaj, aby dyskutować, zadawać pytania i dzielić się informacjami (prawdziwymi lub fałszywymi) z innymi, by skoordynować swoje działania — albo zdradzić ich w odpowiednim momencie… Czy będziesz w stanie rozpoznać członków swojej drużyny, wykazać się sprytem i wykorzystać przedmioty na pokładzie statku w strategiczny sposób, aby zwyciężyć? Teraz los załogi spoczywa w twoich rękach! Jeśli jesteś piratem: napełniaj skrzynię, by zwiększać lub zmniejszać jej wartość. Jeśli jesteś buntownikiem: sabotuj łup. Rozpoznaj i wyeliminuj swoich rywali, wyrzucając ich za burtę.
Jak graliśmy:
Co myśli Agnieszka: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Co myśli Bartek: dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie [współpraca z wydawnictwem] W grze są wyłącznie karty, z których na początku trzeba oddzielić karty desek (odrzucić wskazaną liczbę). Następnie każdy z graczy otrzymuje w tajemnicy kartę buntownika lub pirata. Tu akurat super jest to, że każda karta postaci wygląda inaczej, nawet gdy jest to ta sama rola. Przyjemna jest też ostra komiksowa kreska. Z pozostałych kart tworzymy stos, każdy otrzymuje z niego trzy karty do ręki. I możemy zaczynać. Całość mieści się w małym pudełku, takim akurat na podróż. Pudełko jest zresztą bardzo dopieszczone - ma wypraskę i nawet wcięcia na bocznych ściankach (żeby je można było łatwiej otworzyć). W całej grze jest raptem osiem ikon do zrozumienia, np. moneta - czyli skarb zyskuje na wartości, kotwica - czyli złom, przeklęta czaszka - czyli skarb traci na wartości. A przykładowo deska wystająca z pokładu powoduje wyrzucenie za burtę. Wszystko intuicyjne.
Gra Zdrajcy na Pokładzie to gra z ukrytymi rolami, która przypomina nieco kultowego Sabotażystę. Ma nad nim jedną zasadniczą zaletę, potrzebuje o wiele mniej miejsca do rozgrywki. Nie tworzymy tu labiryntu tylko wspólnie kompletujemy rozsypany skarb w stosie (skrzyni). Piraci chcą wywieźć jak najwięcej łupów, a Buntownicy najchętniej pozostawiliby wszystko dla siebie. Zasady to właściwie jedna reguła: każdy kolejno zagrywa kartę z ręki po czym dobiera nową. Może zagrać kartę do skrzyni lub wykonać akcję (jak podejrzenie wierzchnich kart w skrzyni, odrzucenie kart ze skrzyni czy wyrzucenie za burtę innego gracza, którego gracz podejrzewa o przynależność do przeciwnej grupy). Mam wrażenie, że buntownicy mają jakoś łatwiej. Za mało jest bowiem mechanizmów weryfikacji, czy ktoś jest buntownikiem czy piratem. Sami zmodyfikowalibyśmy zasady w ten sposób, że przy podglądaniu lunetą nie tasuje się kart. Dzięki temu będzie można poznać, kto "psuje" skarb, a kto go wzmacnia. Oczywiście może to wynikać z braku posiadanych w ręku kart, ale jest już jakąś wskazówką. Gra lepiej sprawdzi się w dużym gronie i jest tu problem z balansem. Przykładowo przy 3 graczach wystarczy wyrzucić za burtę jednego pirata i buntownicy wygrywają. Przy 4 graczach buntownikom będzie dwukrotnie trudniej, bo trzeba pozbyć się dwóch piratów. Inne sposoby na wygraną, jak wielkość stosu do wyczerpania, też powinny zależeć od liczby graczy. Dlatego Zdrajcy na Pokładzie na pewno zostają z nami na spotkania w wiele osób, ale będziemy nieco naciągać zasady. Ze swojej strony jeszcze dodam, że klimat w grze daje głośne komentowanie co się robi (np. mówię "dokładam monetę", mimo że dołożyłem czaszkę) - pamiętajcie o tym.
Plusy i minusy - multiwersum opinii:
Zbuduj własną recenzję! Każdy kafelek to jedna kwestia, która pojawia się w recenzjach planszówek. Uważasz, że jest to zaleta gry Zdrajcy na Pokładzie - postaw plusa (kolor zielony). Jeżeli to wada, daj minusa (kolor czerwony). Żółte kafelki pojawią się wtedy, gdy będzie podobna liczba głosów na plus i na minus, a kiedy kwestia nie ma znaczenia lub nikt jeszcze jej nie wybrał - będzie kolor szary. Jeżeli Twoja ocena przeważy, kafelek od razu zmienia kolor.
w trybie edycji kliknij / na kafelku
→Wykonanie
Wygląd graficzny
Jakość wykonania komponentów
Czytelność symboli
Organizacja pudełka, wypraska
Szybkość rozkładania i składania
Gra zajmuje niewiele miejsca na stole
Opłacalność ceny do zawartości
↓
→Nauka zasad
Przyjazna i zrozumiała instrukcja
Poziom skomplikowania zasad
Różnorodność elementów gry
Niewiele zasad do pamiętania i liczenia
Przydatne karty pomocy
Łatwy powrót po przerwie
Niski próg wejścia / przystępna gra
↓
→Dopasowanie
Dopracowany balans elementów, frakcji
Dobra gra solo (i dobra automa)
Dobra gra dwuosobowa
Dobra gra w dużych grupach (4+)
Możliwość zróżnicowania poziomu trudności
Odpowiedni wzrost trudności podczas gry
Gra jest kompletna bez kupowania dodatków
↓
→Interakcja
Odpowiedni poziom losowości, kontrola nad nią
Szansa na wygraną do końca
Przyjemna interakcja z innymi graczami
Dopracowana rywalizacja (bez frustracji)
Dopracowana kooperacja (temat gracza alfa)
Dopracowanie mechanik ukrytych elementów/ról
Towarzyski charakter rozgrywki
↓
→Wrażenia
Odczuwalny klimat gry
Spójność wyglądu, mechaniki i tematyki
Odczuwalne emocje, też napięcie i niepewność
Duża regrywalność
Różnorodność dróg do zwycięstwa
Możliwość wczucia się w rozgrywkę
Innowacyjny charakter gry
↓
→Rozgrywka
Odpowiednio dobrany czas rozgrywki
Płynność gry (bez przestojów)
Głębia strategiczna, planowanie ruchów do przodu
Dopieszczenie mechanik
Decyzyjność, poczucie że mam wpływ na grę
Satysfakcjonujące zależności i kombosy
Ogólne zadowolenie z gry
↓
Gra Zdrajcy na Pokładzie na Youtube (0):
Poniżej znajdują się youtu-recenzje większości kanałów o planszówkach, które można od razu obejrzeć. Nie ma znanej Ci recenzji albo nawet całego kanału? Napisz do nas (adres w stopce).
Co warto wiedzieć?
Strona wydawcy:
MagicBox Games
BGG:
Ocena: 6.78 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 7.5 / 10
Trudność:
od 10 lat praktycznie niezależna językowo BGG: 1.2 / 5
Instrukcja:
stron: 8 przyjazna do czytania
Mikroinstrukcja:
Cena:
od 60 do 76 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i wybierz Zapisz
klimat: 7.9 (ocen: 7)
losowość: 9.3 (ocen: 4)
emocje: 9.5 (ocen: 2)
niedosyt: 9 (ocen: 1)
estetyka: 7 (ocen: 1)
Zapisz
Wydanie:
autorzy: Jean-Xia Chou rok wydania: 2023 wydano w Polsce: 2026-01-02 wydawnictwo: MagicBox Games
Graczy:
3 4 5 (rekomendowane) 6+
Czas gry:
do 30 minut
Wymiary:
wielkość pudełka: mini wymiary pudełka: 3.8 x 14.9 x 10.4 cm waga: 0.2 kg koszulki: 55 x 88 mm
Tematyka:
morze / woda / piraci
Tryb:
semi-coop / mieszany
Elementy:
karty
Rodzaj:
towarzyskie | karcianki
wiedza / opinie | dedukcyjne
Mechaniki:
zarządzanie ręką hand management
Mechanizmy:
asymetria
frakcje startowe
dwa atrybuty / dobierz i zagraj
krótka kołderka / ograniczony wybór akcji
blef
głosowanie / obstawianie voting / auction
gra nad stołem / rozmowy jawne
gra pod stołem / działania ukryte
interakcja negatywna / atak
motyw zdrajcy / ukryta postać secret unit deployment
pozostań w grze / kto się nie pomyli
Kategorie:
PLANSZEO: Dedukcja, Gra imprezowa, Gra karciana
BGG: Alliances, Hidden Roles, Player Elimination, Role Playing, Take That, Team-Based Game, Traitor Game, Bluffing, Card Game, Deduction, Party Game, Pirates, Party Games, Digital Implementations: TableTop Simulator Mod (TTS), Theme: Pirates
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
[współpraca z wydawnictwem] W grze są wyłącznie karty, z których na początku trzeba oddzielić karty desek (odrzucić wskazaną liczbę). Następnie każdy z graczy otrzymuje w tajemnicy kartę buntownika lub pirata. Tu akurat super jest to, że każda karta postaci wygląda inaczej, nawet gdy jest to ta sama rola. Przyjemna jest też ostra komiksowa kreska. Z pozostałych kart tworzymy stos, każdy otrzymuje z niego trzy karty do ręki. I możemy zaczynać. Całość mieści się w małym pudełku, takim akurat na podróż. Pudełko jest zresztą bardzo dopieszczone - ma wypraskę i nawet wcięcia na bocznych ściankach (żeby je można było łatwiej otworzyć). W całej grze jest raptem osiem ikon do zrozumienia, np. moneta - czyli skarb zyskuje na wartości, kotwica - czyli złom, przeklęta czaszka - czyli skarb traci na wartości. A przykładowo deska wystająca z pokładu powoduje wyrzucenie za burtę. Wszystko intuicyjne.
Gra
Zdrajcy na Pokładzie to gra z ukrytymi rolami, która przypomina nieco kultowego Sabotażystę. Ma nad nim jedną zasadniczą zaletę, potrzebuje o wiele mniej miejsca do rozgrywki. Nie tworzymy tu labiryntu tylko wspólnie kompletujemy rozsypany skarb w stosie (skrzyni). Piraci chcą wywieźć jak najwięcej łupów, a Buntownicy najchętniej pozostawiliby wszystko dla siebie. Zasady to właściwie jedna reguła: każdy kolejno zagrywa kartę z ręki po czym dobiera nową. Może zagrać kartę do skrzyni lub wykonać akcję (jak podejrzenie wierzchnich kart w skrzyni, odrzucenie kart ze skrzyni czy wyrzucenie za burtę innego gracza, którego gracz podejrzewa o przynależność do przeciwnej grupy). Mam wrażenie, że buntownicy mają jakoś łatwiej. Za mało jest bowiem mechanizmów weryfikacji, czy ktoś jest buntownikiem czy piratem. Sami zmodyfikowalibyśmy zasady w ten sposób, że przy podglądaniu lunetą nie tasuje się kart. Dzięki temu będzie można poznać, kto "psuje" skarb, a kto go wzmacnia. Oczywiście może to wynikać z braku posiadanych w ręku kart, ale jest już jakąś wskazówką. Gra lepiej sprawdzi się w dużym gronie i jest tu problem z balansem. Przykładowo przy 3 graczach wystarczy wyrzucić za burtę jednego pirata i buntownicy wygrywają. Przy 4 graczach buntownikom będzie dwukrotnie trudniej, bo trzeba pozbyć się dwóch piratów. Inne sposoby na wygraną, jak wielkość stosu do wyczerpania, też powinny zależeć od liczby graczy. Dlatego Zdrajcy na Pokładzie na pewno zostają z nami na spotkania w wiele osób, ale będziemy nieco naciągać zasady. Ze swojej strony jeszcze dodam, że klimat w grze daje głośne komentowanie co się robi (np. mówię "dokładam monetę", mimo że dołożyłem czaszkę) - pamiętajcie o tym.