Od niepamiętnych czasów na odizolowanej Wyspie mieszkają potężne Duchy. Są one integralną częścią świata natury, jak również czymś ponad nim. Dahanie – rdzenni mieszkańcy Wyspy – żyją z Duchami w zgodzie, szanują je, lecz podchodzą do ich działań z pewną dozą ostrożności. Niestety na Wyspie pojawili się Najeźdźcy z dalekich krajów, którzy zaburzają naturalną równowagę, niszcząc obecność Duchów i wszystko inne na swojej drodze. Jako Duchy musicie połączyć siły i wypędzić Najeźdźców z Wyspy… zanim będzie za późno!
Spirit Island jest kooperacyjnym tytułem dla zaawansowanych graczy. Gracze wcielają się w Duchy Wyspy i wspólnie ją ratują przed Najeźdźcami, wykorzystując swoje zdolności i moce specjalne. W grze podstawowej znajduje się osiem Duchów do wyboru. Każdy cechuje się innym poziomem złożoności, dysponuje różnymi mocami i wymaga od graczy różnego stylu gry. Dodatkowo gra pozwala zwiększyć poziom trudności poprzez wykorzystanie jednego z czterech dostępnych scenariuszy lub wprowadzenie do gry przeciwnika.
Argo nawija
Gambit TV
Geek Factor
Geek Factor
Go On Board
Gradanie
GrAlutka
GrAlutka
Gram Tadam
Granie w chmurach
Granie w chmurach
Gry planszowe Łukasza i Pauliny
Kości, Piony i Bastiony
Ludzie bez Kallaxa
Młody Giercownik
Młody Giercownik
Planszą po kostkach
Planszą po kostkach
Planszą po kostkach
SoloGram
SoloGram
SoloGram
Tryb Solo
Wyjdzie w graniu
© 2024-2025 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
na 1-2-3 gry i na tym koniec, nie mój klimat (4 / 10)
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
Spirit Island to kooperacja w bardzo przyjemnym klimacie (i za to duży plus). Każdy z graczy wybiera jednego ducha, który dysponuje mocami i może pośrednio walczyć z najeźdźcami, którzy atakują wyspę. Istnieje wiele elementów opcjonalnych/komplikujących życie, które (według instrukcji) w pierwszych rozgrywkach faktycznie warto pominąć. Dlatego, bo jest to gra w którą trudno od razu wygrać. Elementy są czytelne, dobrze wykonane i właściwie od razu wiadomo co oznaczają (dla nas najmniej intuicyjne były symbole strachu oraz zarazy). Natomiast w przypadku wariantów rozszerzonych o scenariusze czy przeciwników albo zaawansowanych bogów jest sporo pracy przy rozkładaniu elementów.
Gra
Jest to gra z tych, których zasady są dość łatwe do wytłumaczenia, natomiast trudno w nią wygrać. Baaa, żeby w ogóle myśleć o wygranej to trzeba mieć w niej pewne doświadczenie. Na przykład wiedzieć, który duch z innym dobrze współpracuje w danym scenariuszu. Pewną trudność sprawia pamiętanie o wszystkich czynnościach, rekomendowałbym podczas gry pilnowania, czy wszyscy gracze wykonali dany etap, a dopiero potem przejście do kolejnego. Etapy są w praktyce cztery. W pierwszym zdobywamy karty, energię do zagrania tych kart, rozszerzamy obecność duchów na wyspie i wybieramy karty, które użyjemy w turze. W drugim etapie zagrywamy karty z symbolem jaskółki (słabsze). W trzecim etapie atakują najeźdźcy, dewastując, budując nowe osady i rozszerzając swój zasięg osadnikami (tu należy pamiętać o odczytaniu kart strachu/sprawdzeniu zarazy). Wreszcie w ostatnim etapie zagrywamy silne karty z symbolem żółwia. I w praktyce albo najeźdźcy/zaraza się rozplenią tak że już tego nie opanujemy albo zniszczymy miasta i osady i wygramy. Wymagania do wygranej w miarę rozwoju gry i wzrostu poziomu strachu/terroru stają się coraz łatwiejsze. Ale najeźdźców też przybywa. Gra na pewno nie wybacza błędów, jak zmarnowany ruch czy brak koordynacji między duchami. Dobrze jest zminimalizować obecność najeźdźców do jednej krainy i pilnować w danym etapie które krainy byłyby rozbudowywane - i tam zwalczać najeźdźców. Ale przede wszystkim pilnować zarazy. Natomiast dla nas gra jest leciutko powyżej progu trudności, który wyznacza gry sprawiające relaks od gier do intensywnego możdżenia. Stąd taka ocena.