
A więc stało się, zrobili to. Tym młodym adeptom nic nie przemówi do rozsądku. Jeżeli będę chcieli się pojedynkować, to zrobią to i nic ich nie powstrzyma. Ale żeby tak od razu mieszać ze sobą pięć szkół magii? Tego nie pamiętają najstarsi czarodzieje. Ach, czego się nie robi dla odkrycia tajemnic nieśmiertelności… No cóż, jeżeli nic nie możemy na to poradzić, to będziemy mieć przynajmniej niezłe widowisko!
Arkana Magii to szybka, dynamiczna gra karciana ze sprytnym wykorzystaniem mechaniki otwartego draftu, symultanicznym przebiegiem tur i intuicyjnym trybem solo, w której wcielamy się w czarodziejów zbierających potężne artefakty i rzucających zaklęcia.
Przygotowując się do magicznej batalii, umieśćcie na środku stołu planszę Koniunkcji, rozmieszczając na niej losowo 10 znaczników Księżyców. Teraz każdy z was zabiera jedną planszę Gracza. Następnie podzielcie karty Zaklęć na trzy talie zgodnie z rewersami. Gra składa się z trzech rund, a w każdej będziecie używać kolejnej, coraz potężniejszej talii. Na początku każdej rundy dobieracie 6 kart. W każdej swojej turze zagrywacie jedną z nich, a pozostałe przekazujecie sąsiedniemu graczowi, otrzymując nowe karty od drugiego sąsiada. Na waszych planszach widnieje 5 szkół magii: Uroków, Zielarstwa, Magii Krwi, Eliksirów, i Alchemii. Każda ze szkół posiada swój własny zasób. Wszystkie karty zaklęć przypisane są do jednej ze szkół. Chcąc przygotować Zaklęcie, musicie opłacić jego koszt, a następnie wsunąć kartę z Zaklęciem pod odpowiadającą mu szkołę. Oprócz kart Zaklęć istnieją jeszcze karty Wydarzeń i Artefaktów. Te pierwsze są jednorazowego użytku i aktywujemy je od razu po zagraniu. Te drugie kładziemy obok planszy i aktywujemy dopiero na końcu gry. 10 żetonów Księżyców, które znajdują się na planszy Koniunkcji, odpowiadają 5 szkołom magii. W każdej turze aktywują się dwie szkoły (albo jedna szkoła aktywuje się dwa razy). Przykładowo, w turze aktywuje się szkoła Alchemii i Eliksirów. Jeżeli w tej turze gracz zdecyduje się rzucić swoje Zaklęcia, aktywuje wszystkie swoje karty Zaklęć przypisane do tych szkół. Karty Zaklęć nie są usuwane na koniec rundy, dlatego z tury na turę nasze akcje będą coraz potężniejsze!







© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
Jeżeli trzymamy karty posortowane według rangi (są trzy poziomy), a to łatwo zrobić bo jest wypraska, to przygotowanie gry polega na wyjęciu trzech stosów kart, rozdaniu graczom planszetek, 6 kart (z pierwszego poziomu) i żetonów zasobów oraz umieszczeniu pośrodku 10 ciężkich i bardzo fajnych sztonów w ramce. Do tego ostatniego są trzy kroki instrukcji i woreczek, ponieważ trzeba... umieścić je w woreczku, umieścić ramkę na stole, wyjąć je wszystkie z woreczka i umieścić losowo w ramce. Jakoś tak mam poczucie bezsensowności tego działania. Instrukcja zresztą do czytelnych nie należy. Chociaż zasady są banalne, to ich zrozumienie wymaga skupienia, natomiast istotne elementy jakoś uciekają i trzeba potem się odszukiwać. Gra opowiada o pięciu szkołach magii (wymienionych na planszetkach) graczy, pod którymi dokładamy karty. Rozróżnienie między punkty zwycięstwa a zasoby jest czytelne, w oczy rzuca się przelicznik punktacji (za 3 zasoby w szkole zielarstwa dostaniemy 1 punkt na koniec). Na całkiem klimatyczne grafiki na kartach podczas gry nie zwracamy uwagi, bo są one chowane pod spód planszetki. Również akcje przypisane do szkół są dosyć abstrakcyjne względem danej szkoły. Wspomniałem o wyprasce - wolałbym, żeby były inne długości komór i planszetki nie latały luzem.
Gra
Arkana Magii to bardzo uporządkowana gra. Są trzy rundy, w każdej gramy kartami kolejnego poziomu. Po dobraniu kart do ręki mamy dwie opcje: możemy kartę dodać do swojej kolekcji płacąc jej koszt w zasobach albo odrzucić dowolną kartę z ręki i aktywować wszystkie karty w dwóch szkołach (w ostatniej rundzie po jednej karcie z każdej szkoły). To, które szkoły będą aktywowane zależy od tego ile mamy na początku tury kart w ręku i jakie dwa sztony są wyłożone przy tej wartości. Aktywacja kart to najczęściej proste otrzymanie zasobów lub przemiana zasobów (gdy mam X to otrzymuję Y). Są też karty wydarzeń (jednorazowe, aktywowane po zagraniu) czy karty artefaktów (punktowane na koniec gry). Turę kończymy przekazując pozostałe karty kolejnemu graczowi (i otrzymując karty od poprzedniego). Runda się kończy, kiedy zużyjemy wszystkie sześć kart. W praktyce budujemy sobie silniczek i pilnujemy, które jego części chcemy w danej turze aktywować, a które chcemy rozbudowywać. Na strategię i wynik ma wpływ doświadczenie, zwłaszcza znajomość akcji na kartach, jest ich zaledwie kilka na każdym poziomie. W stylu "otrzymaj 3 punkty zwycięstwa za +2 karty w szkole [X] na koniec gry". I już powstało pięć kart. Ponieważ raptem jest 18 decyzji odrzucam i aktywuję albo dokładam do silniczka, to kołderka jest tu dość krótka. Ale nie jest to wada, raczej nie mamy paraliżu decyzyjnego - można szybko skończyć partię i zacząć grę kolejny raz. Jest to przyjemny tytuł, który wymaga nieco skupienia, na pewno planowania w przód. W przypadku dwóch graczy jest więcej strategii, bo wiemy że karty do nas wrócą. Gdy udział bierze sześć osób, jest dużo większa losowość. Podczas gry czułem takie lekkie nawiązanie do Splendoru (obecność sztonów i tworzenie swojej kolekcji), ale wrażenia z rozgrywki są zupełnie inne - nie gorsze, inne.