W grze Za Górną Knieję! odwiedzasz gaje w tytułowym lesie i prowadzisz rozmowy z ich Opiekunami. Każde spotkanie
to nowa łamigłówka. Odkryj, kiedy użyć zdolności, by zdobyć przychylność rozmówców. Zagraj partię w 20 minut. Wypróbuj różne kombinacje zdolności 24 postaci. Szukając wyzwań, sięgnij po 16 gotowych scenariuszy. Podejmij się zjednoczenia Górnej Kniei!
Jak graliśmy:
Co myśli Bartek: niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie [współpraca z wydawnictwem] Po rozpakowaniu gry byłem pod wrażeniem stylu w jakim została wydana. Całość mieści się w naprawdę małym pudełku, w którym praktycznie nie przechowujemy powietrza. Pudełko ma też ciekawy sposób otwierania - przez wysuwanie. Jest to karcianka i w grze są wyłącznie karty (chociaż dodatkowo jest dostępna mata i drewniany znacznik rundy) - i te karty są wykonane z tworzywa, co znacząco przedłuża ich żywotność i daje wygodę podczas tasowania. Aby grę przygotować, należy rozłożyć kolejno 8 kart gajów, z kart postaci dobrać czterech sojuszników, w każdym gaju umieścić po jeszcze jednym opiekunie. Karty z wartościami tasujemy i dobieramy 8 do ręki. Wszystko szybko i sprawnie. Natomiast najsłabszą stroną gry jest instrukcja. Ponieważ użyto w niej terminologię karcianą (z gier trick-taking) przemieszaną z warstwą fabularną gry, całość wymaga kilkukrotnego przeczytania. Brakuje też wyjaśnionych w instrukcji zdolności opiekunów jak i scenariuszy zaawansowanych (te są w osobnej książeczce, notabene również fabularnej). Pewnie nie wszystkim spodoba się też cukierkowa szata graficzna, aczkolwiek całość jest pod tym względem bardzo spójna.
Gra Gra w karty z samym sobą jest dość niecodziennym pomysłem. A na tym polega właśnie "Za górną knieję". Jest to gra tylko dla jednej osoby w której pojedynkujemy się (tfu, prowadzimy dialog) ze stosem kart. Do terminów stosowanych w grze można podejść bowiem dwojako - mechanicznie lub fabularnie. Fabularnie gracz znalazł się w krainie, w której jest osiem gajów. Podczas rozgrywki odwiedza każdy z gajów (jest więc osiem rund), w których prowadzi dialogi z opiekunem gaju. Jeżeli pokona go w dyskusji lub sprowadzi dyskusję na temat, który interesuje opiekuna, ten staje się jego przyjacielem i może pomóc w rozmowach z innymi opiekunami. Celem jest uzyskanie przyjaźni / zjednoczenie największej liczby opiekunów (pewnie stąd zawołanie "Za górną knieję"?). Gdy spojrzymy na grę pod takim fabularnym kątem, ma ona swój urok. Z drugiej strony mechanicznie gra jest banalna, może nawet zbyt banalna. W każdej z 8 rund wybieramy pole o wartości 0-7. Mamy 8 kart w ręku (w czterech kolorach). Odkrywamy kolejne karty ze stosu kart i dokładamy kartę odpowiedzi z ręki (lewa), zwykle aż nam się skończą karty w ręku. Musimy zebrać tyle lew, jaki jest numer pola. I wtedy wygrywamy rundę. I tak osiem razy. Dlatego najważniejsze w "Za górną knieję" są karty opiekunów, z których każdy ma unikalną zdolność, a ich odpowiednie stosowanie powoduje główną satysfakcję z gry. Cztery postacie (raczej słabsze) mamy na starcie, pozostałe możemy użyć po zaprzyjaźnieniu się z jakimś opiekunem. Jest tu też kilkanaście bardziej zaawansowanych scenariuszy, co daje to sporą regrywalność. Strategicznie trzeba sporo nakombinować, bo czasem (przy wyższych numerach gajów) musimy wygrać większość potyczek, a czasem musimy przegrywać (przy niskich numerach) - co daje satysfakcję. Mimo wszystko gra jest dość schematycznym odkrywaniem kart i zagrywaniem odpowiedzi, co nie każdemu przypadnie do gustu. Jednak jeżeli chcecie coś małego czym wypełnicie czas (na przykład w podróży) - i lubicie trick-taking - to "Za górną knieję" może być dobrym wyborem.
Recenzje gry Za górną knieję! na Youtube
Gram Solo
Planszowo
Planszowo
Planszowo
Planszowo
Planszowo
SoloGram
Tryb Solo
Co warto wiedzieć?
Strona wydawcy:
MeepleMood
BGG:
Ocena: 7.77 / 10
PLANSZEO:
Ocena: 8.6 / 10
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Za górną knieję wynosi 3%. Spróbuj!
Trudność:
od 12 lat BGG: 1.84 / 5
Instrukcja:
stron: 16 można napisać ją łatwiej
Mikroinstrukcja:
Cena:
aktualna: 56 - 95 zł trend cenowy:wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 2.5 (ocen: 2)
losowość: 5 (ocen: 3)
emocje: 1.5 (ocen: 2)
niedosyt: 4 (ocen: 1)
estetyka: 8 (ocen: 1)
Dodaj opinię
Wydanie:
autorzy: Wilhelm Su rok wydania: 2021 wydano w Polsce: 2025-12-20 wydawnictwo: MeepleMood
Graczy:
1 (rekomendowane) tylko solo
Czas gry:
do 30 minut
Tematyka:
przyroda / rośliny / zwierzęta / natura
Tryb:
nie dotyczy / solo
Elementy:
karty
Rodzaj:
towarzyskie | karcianki
Mechaniki:
zarządzanie ręką hand management
Mechanizmy:
budowa talii przed grą back building
scenariusze startowe scenario / mission
walka na karty card play conflict resolution
wykonywanie akcji za grę
tylko solo
uzyskaj liczbę punktów / rund
Kategorie:
PLANSZEO: Gra karciana, Print and Play, Tryb solo, Zarządzanie ręką kart, Fantasy
BGG: Hand Management, Predictive Bid, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Trick-taking, Animals, Card Game, Fantasy, Print & Play, Family Games, Strategy Games, Contests: 54-Card Game Design, Crowdfunding: Gamefound, Digital Implementations: Board Game Arena, Players: Solitaire Only Card Games, Players: Solitaire Only Games, Theme: Anthropomorphic Animals
Wymiary:
wielkość pudełka: mini wymiary pudełka: 7.6 x 10.3 x 3.55 cm waga: 0.24 kg
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
[współpraca z wydawnictwem] Po rozpakowaniu gry byłem pod wrażeniem stylu w jakim została wydana. Całość mieści się w naprawdę małym pudełku, w którym praktycznie nie przechowujemy powietrza. Pudełko ma też ciekawy sposób otwierania - przez wysuwanie. Jest to karcianka i w grze są wyłącznie karty (chociaż dodatkowo jest dostępna mata i drewniany znacznik rundy) - i te karty są wykonane z tworzywa, co znacząco przedłuża ich żywotność i daje wygodę podczas tasowania. Aby grę przygotować, należy rozłożyć kolejno 8 kart gajów, z kart postaci dobrać czterech sojuszników, w każdym gaju umieścić po jeszcze jednym opiekunie. Karty z wartościami tasujemy i dobieramy 8 do ręki. Wszystko szybko i sprawnie. Natomiast najsłabszą stroną gry jest instrukcja. Ponieważ użyto w niej terminologię karcianą (z gier trick-taking) przemieszaną z warstwą fabularną gry, całość wymaga kilkukrotnego przeczytania. Brakuje też wyjaśnionych w instrukcji zdolności opiekunów jak i scenariuszy zaawansowanych (te są w osobnej książeczce, notabene również fabularnej). Pewnie nie wszystkim spodoba się też cukierkowa szata graficzna, aczkolwiek całość jest pod tym względem bardzo spójna.
Gra
Gra w karty z samym sobą jest dość niecodziennym pomysłem. A na tym polega właśnie "Za górną knieję". Jest to gra tylko dla jednej osoby w której pojedynkujemy się (tfu, prowadzimy dialog) ze stosem kart. Do terminów stosowanych w grze można podejść bowiem dwojako - mechanicznie lub fabularnie. Fabularnie gracz znalazł się w krainie, w której jest osiem gajów. Podczas rozgrywki odwiedza każdy z gajów (jest więc osiem rund), w których prowadzi dialogi z opiekunem gaju. Jeżeli pokona go w dyskusji lub sprowadzi dyskusję na temat, który interesuje opiekuna, ten staje się jego przyjacielem i może pomóc w rozmowach z innymi opiekunami. Celem jest uzyskanie przyjaźni / zjednoczenie największej liczby opiekunów (pewnie stąd zawołanie "Za górną knieję"?). Gdy spojrzymy na grę pod takim fabularnym kątem, ma ona swój urok. Z drugiej strony mechanicznie gra jest banalna, może nawet zbyt banalna. W każdej z 8 rund wybieramy pole o wartości 0-7. Mamy 8 kart w ręku (w czterech kolorach). Odkrywamy kolejne karty ze stosu kart i dokładamy kartę odpowiedzi z ręki (lewa), zwykle aż nam się skończą karty w ręku. Musimy zebrać tyle lew, jaki jest numer pola. I wtedy wygrywamy rundę. I tak osiem razy. Dlatego najważniejsze w "Za górną knieję" są karty opiekunów, z których każdy ma unikalną zdolność, a ich odpowiednie stosowanie powoduje główną satysfakcję z gry. Cztery postacie (raczej słabsze) mamy na starcie, pozostałe możemy użyć po zaprzyjaźnieniu się z jakimś opiekunem. Jest tu też kilkanaście bardziej zaawansowanych scenariuszy, co daje to sporą regrywalność. Strategicznie trzeba sporo nakombinować, bo czasem (przy wyższych numerach gajów) musimy wygrać większość potyczek, a czasem musimy przegrywać (przy niskich numerach) - co daje satysfakcję. Mimo wszystko gra jest dość schematycznym odkrywaniem kart i zagrywaniem odpowiedzi, co nie każdemu przypadnie do gustu. Jednak jeżeli chcecie coś małego czym wypełnicie czas (na przykład w podróży) - i lubicie trick-taking - to "Za górną knieję" może być dobrym wyborem.