Przed Tobą niezwykła gra strategiczna. Władaj chmurami, mrozem, słońcem, wiatrem i deszczem. Wykorzystuj żywioły, by wpływać na pogodę i sytuację na planszy. Wywołuj burze, by nawadniać rośliny, które dadzą Ci punkty zwycięstwa i to w przeróżny sposób.
Aura jest przepięknie wykonana, ma elegancką mechanikę i wymaga głębokiej strategii. Gra toczy się na modularnej planszy, która wygląda inaczej przy każdej kolejnej rozgrywce. Twórcy zadbali również o wariant solo.
W grze gracze wykorzystują karty, symbolizujące cztery typy pogody, do manipulowania chmurami przesuwającymi się nad polami i wpływania na nadchodzącą pogodę. Każdy z graczy stara się zapewnić, aby podczas żniw mieć jak najwięcej swojej wody na polach z rosnącymi roślinami. Punkty można zdobywać za posiadanie większości kropel wody na kaflach pól podczas żniw oraz za posiadanie większości głosów na dwóch efektach pogodowych wybieranych w każdej rundzie
Coś o Planszówkach
Coś o Planszówkach
Gambit TV
Geek Factor
Planszą po kostkach
Planszą po kostkach
Planszą po kostkach





































© 2024-2025 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
Dobrą robotę przy przygotowaniu gry robi dopasowany insert. Gracze swoje żetony kropli wody i żetony głosowań, kilka kart. Na stole należy umieścić planszę punktacji oraz kafelki upraw roślin. Zajmuje to kilka chwil i jest intuicyjne. Dodatkowo akrylowe krople wody są bardzo fajne w dotyku, kafelki są z grubej tektury, a karty dobrze się tasuje. Po kilku rozgrywkach czytelna też będzie ikonografia, chociaż dla mnie ikony zjawisk (mróz, słońce, wiatr, deszcz) uporczywie kojarzą się z porami roku (zima, lato, wiosna, jesień).
Gra
Gra jest próbą przeniesienia na planszę obiegu wody w przyrodzie. Zagrywamy w pierwszej fazie karty czterech zjawisk. Przy mroźnej pogodzie tworzy się chmura, jak jest słońce to paruje i pojawiają się w niej krople deszczu, gdy powieje wiatr to przesuwa się w inne miejsce (nad inną uprawę), a gdy spotka inną chmurę to się z nią łączy. Wreszcie krople deszczu mogą spaść na ziemię. Z kolei gdy kropel będzie wystarczająco dużo (8+) następuje burza i cała woda spada, a chmura znika. Po zagraniu kart głosujemy na zjawisko (z karty albo następne), a po zagraniu wszystkich kart dwa najczęściej wybierane zjawiska są realizowane. Tutaj ponownie mróz powoduje powstanie chmur burzowych, deszcz opad, słońce powiększenie chmur a wiatr (wichura) przemieszczenie wody, tym razem tej na kafelkach. Na koniec trzeba sprawdzić, czy nadeszły żniwa i jeżeli są to uprawy, które mają żeton kiełka są punktowane, każda w odmienny sposób (wskazany na kafelku). Najczęściej gracz który będzie miał najwięcej kropel wody w swoim kolorze, zyska najwięcej. Kolejni gracze dostaną nieco mniej. Widać tu z jednej strony logikę i odwzorowanie faktycznych procesów, a z drugiej mnogość reguł, które trzeba zapamiętać i paraliż decyzyjny, bo początkowo nie wiadomo jak bardzo opłaca nam się dany ruch - dopiero po wielu rozgrywkach widać dalekosiężne konsekwencje działania. I to jest chyba kluczowy problem z grą. Mechanicznie w kilku miejscach należy umieszczać swoje zasoby, a dominacja przynosi nam korzyści (area control). Wydaje mi się, że edukacyjny charakter rozmija się z progiem wejścia dla młodszych graczy.