
Pagan: Tajemnica Roanoke to asymetryczna, dedukcyjna gra karciana dla dwóch graczy. Istotą tej asymetrycznej gry jest starcie pomiędzy Wiedźmą a Łowcą Czarownic. Podczas gdy Wiedźma stara się przeprowadzić rytuał, Łowca czarownic próbuje ją wytropić i odkryć jej tożsamość.
Pudełko podstawowe zapewnia całkowicie regrywalną rozrywkę, natomiast seria dodatków pozwoli jeszcze bardziej rozszerzyć świat Pagana i prezentuje graczom zupełnie nowe możliwości. Każdy z graczy ma do dyspozycji modyfikowalną talię złożoną z 50 kart i wykorzystuje inne zasoby w celu pokonania drugiej strony. Zwycięstwo w tej walce dwóch sił będzie wymagać sięgnięcia po przeróżne strategie. Fikcyjna historia zaginionej kolonii Roanoke ożywa dzięki mrocznym grafikom autorstwa Maren Gutt.

Dwie Strony Planszy

Gambit TV

Game Troll TV

Geek Factor

Geek Factor

Geek Factor

GrAlutka

Gram Zielonymi

Ludzie bez Kallaxa

Ludzie bez Kallaxa

Ludzie bez Kallaxa

MG Board Games

Planszomaniak

Planszomaniak

Planszowe Bestie

Planszowe Bestie

Planszowe Bestie

Planszowe Newsy

Planszowe Newsy

Planszowy Kolektyw

Planszówki Z O.O.

Planszówkowy PKS

Zaku BoardGames






































© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Komponentów w pudełku Pagana nie ma za dużo, więc też rozkładanie jest łatwe. Każdy z graczy (łowca i wiedźma) dostaje inny zestaw: swoje karty, żetony (w dwóch rodzajach), tarcze punktacji, planszę gracza i kartę pomocy. Pośrodku powstaje wioska. Aby wszystko zmieścić przed sobą, wygodniej siedzieć przy krótszych krawędziach stołu. Karty w taliach trzeba przetasować, a w bardziej zaawansowanych wariantach dobrać wcześniej według scenariusza. Wiedźma dodatkowo dobiera w tajemnicy jedną z kart, która wskazuje wieśniaka, w którego się wciela. Na kartach jest sporo ikon i są one nieco za małe, jednak nie powinno być problemu z rozpoznaniem co oznaczają (jest do tego karta pomocy i przynajmniej u nas wszystko było intuicyjne). Instrukcja jest obszerna, ale przyjemnie się ją czyta. Jednak jej struktura to bardziej opis poszczególnych komponentów z którego wydobycie "co mogę zrobić w grze" wymaga skupienia się.
Gra
Pagan to gra wyłącznie dla dwóch osób. Fabularnie do wioski przybywa łowca, który ma na celu wytropić wiedźmę (spośród 9 podejrzanych). Ma on różne narzędzia: może przepytywać mieszkańców, badać różne lokacje, przekupić donosicieli. Z drugiej strony jest wiedźma, która (albo który, bo wiedźmą może być mężczyzna) używa uroków, mikstur czy czarów aby przeprowadzić rytuał (przygotowania są jawne, więc może się przez to zdekonspirować). Pośrodku stołu jest wioska, w której wyłożono 9 kart mieszkańców, z którymi wchodzi się w interakcję. W praktyce każdy gracz ma cztery rodzaje kart (kartami są uroki, mikstury czy śledztwa), a każdy rodzaj kart używa się nieco inaczej (jedne są zagrywane z ręki, inne trzeba naładować przed użyciem, są karty wspierające inne akcje, karty stałe czy wymagające opłacenia kosztu co rundę). Każdy dysponuje też 3 żetonami akcji. Umieszczając żetony na wieśniakach (najczęściej, są też akcje dedykowane stronom) może dobierać do ręki nowe karty, zagrywać karty z ręki oraz otrzymywać punkty niezbędne do zagrywania kart (opłacenia ich kosztu). Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość aktywacji tych wieśniaków, których nie aktywował przeciwnik w poprzedniej rundzie - chociaż można to obejść. Przy każdej aktywacji wieśniaka umieszczamy według jego karty swoje okrągłe znaczniki na danym kolorze wieśniaków. Łączą się one potem po trzy, a ich posiadanie przybliża nas do zwycięstwa. Podczas gry odczuwalna jest duża asymetria i trzeba umieć ją wykorzystać. Karty łowcy są bardzo mocne, może on też bardziej blokować/anulować działania wiedźmy, a jego umiejętności są bardziej trwałe. Z drugiej strony wiedźma częściej ma jednorazowe uroki i mikstury, ale też ma tylko jeden cel - nie ujawnić którą jest postacią oraz odprawić na niej rytuał. Jest to łatwiejsze niż rozpoznać ośmiu niewinnych (w obu przypadkach potrzebne są 3 kwadratowe żetony, które powstają z 3 tych żetonów okrągłych). W grze można konstruować fajne kombosy, rozgrywka jest dynamiczna, a z powodu różnorodności kart mogą pojawiać się niespodziewane zwroty akcji. Kluczowa jest negatywna interakcja, w tym wredne zagrania trzymane jako as w rękawie. Całościowo jest to bardzo dobry pojedynkowy tytuł, szczególnie dla fanów kart, z możliwością rozbudowy gry o scenariusze. U mnie satysfakcja z gry jest większa niż w Dice Throne czy Unmatched czy różnych deck builderach - przede wszystkim dlatego, że losowość jest tu na minimalnym poziomie (na etapie doboru kart), a różnorodność możliwości duża.