
Postarasz się za pomocą czarów zmienić życie rywali w prawdziwe piekło. Przeciwnicy będą musieli grac stojąc na jednej nodze, syczeć wypowiadając każde słowo, trzymać skrzyżowane ręce i wyć przed każdym rzutem kostkami. Jeśli tego nie zrobią, złamią czar, zdobędziesz punkty... ...no i wszyscy będą się świetnie bawić!

Game Troll TV

Gryffinka

Nak-Nak TV

Zgrajmy się




© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
ulubiona! to jest to co wybiorę (9 / 10)
Przygotowanie
W grze są trzy rodzaje podłużnych kart: niebieskie, czerwone i żółte. Jest też plansza, pionki w kształcie czaszek, kości oraz laleczka Voodoo, która oznacza aktualnego gracza. Laleczka ma też dodatkową funkcję, ponieważ podobno osoba, która negatywnie zrecenzuje grę, ma przekichane. Poza wyjęciem wszystkiego z pudełka z bardzo dobrej wypraski nie ma za wiele przygotowań (każdy gracz bierze sobie jedną żółtą kartę). Całość jest spójna, nawiązująca do załączonej laleczki, a poszczególne karty - z unikatowymi rysunkami (chociaż niektóre karty się powtarzają) i efektami każdy chętnie przegląda. Nieco pomijane są podczas gry wstawki fabularne na samym dole.
Gra
Zacznę od tego, że gra ma problem ze skalowalnością. Jest na 2-8 osób (jak to przystało na grę imprezową) i przy minimalnej liczbie graczy zdobycie ośmiu punktów dzieje się za szybko i zabiera frajdę z gry. Runda polega na rzucaniu kośćmi. Można za dwa dowolne wyniki dobrać do ręki kartę klątwy albo artefakt lub za symbole z kości rzucić posiadaną klątwę na innego gracza (według symboli na karcie). Za rzucenie klątwy dostaje się punkty. Klątwa jest faktycznie odczuwalna przez gracza. Przykładowo - podczas całej gry musisz stać na jednej nodze albo przed każdym rzutem kośćmi musisz zagdakać. Jeżeli gracz zapomni o klątwie, to rzucający dostaje dodatkowe punkty (a klątwa jest usuwana). Szkoda trochę, że nie ma oznaczenia od kogo dostało się klątwę - trzeba to pamiętać. Nasza homerule - aby gra trwała dłużej, nie trzeba było pamiętać rzucającego i graczom bardziej zależało na pilnowaniu klątw - zamiast dodawać dodatkowe punkty, lepiej odejmować je graczowi, który złamał klątwę. Wzajemne pilnowanie klątw rzuconych i własnych jest nieco absorbujące. Pomagają w tym kolory tła, inny dotyczy przekazywania laleczki kolejnemu graczowi, inny rzucania kośćmi, inny dobierania kart. Gdy nastąpi kumulacja kilku klątw, zaczyna się też robić problematycznie. Kości można dowolnie przerzucać, ale za każdy przerzut trzeba zapłacić odrzuceniem jednej kości - więc tych przerzutów wychodzi max koło trzech. Gra sprawdza się w bardziej swobodnej atmosferze. Trzeba mieć na nią nieco wolnego miejsca, żeby na przykład nie zalać kart (wymiar kart powoduje, że ciężko o koszulki). Zadania są dość powtarzalne, więc w tym samym gronie lepiej wyciągać ją rzadziej niż częściej. Mam też wrażenie, że nie do końca są zbalansowane punkty z trudnością zadań do wykonania. Niemniej swoboda i swoisty humor pozwala dobrze się bawić. Jedna z moich ulubionych w grupie gier imprezowych.