Klink to prosta i angażująca karcianka pełna interakcji i podejmowania dobrze skalkulowanego ryzyka. W każdej turze otrzymujemy dwie karty. Podglądamy jedną z nich i na tej podstawie musimy zdecydować, czy chcemy je zatrzymać, czy też przekazać dalej. Celem gry jest zbieranie zestawów kart o możliwie najniższej wartości.
Podczas rozgrywki tworzymy kolekcję kart. Celem jest, by suma ich wartości była jak najniższa. W swojej turze dobieramy 2 karty ze stosu i umieszczamy je zakryte przed sobą, a następnie w tajemnicy podglądamy jedną z nich. Po obejrzeniu tylko jednej karty musimy podjąć decyzję, czy zostawiamy obie karty w swojej kolekcji, czy przekazujemy je innej osobie (która następnie powtarza proces podglądania i może przekazać je jeszcze innemu graczowi). Gdy ktoś zdecyduje się zostawić karty u siebie (lub nie będzie miał komu ich przekazać) odkrywa je i sprawdza, czy powodują efekt zerowania (2 karty z takimi samymi liczbami należy odwrócić i odtąd są liczone jako 0), a potem, czy tworzą triadę (3 następujące po sobie liczby pozwalają korzystać z dodatkowych zdolności). Runda kończy się, gdy któryś z graczy ma w swojej kolekcji 10 albo więcej kart liczb (odkrytych albo zakrytych). Uczestnicy podliczają swoje punkty i rozgrywają kolejną rundę – chyba że ktoś zdobył co najmniej 77 punktów. W takim przypadku rozgrywka kończy się, a zwycięzcą zostaje osoba o najniższym wyniku!
Młody Giercownik
Młody Giercownik



























© 2024-2025 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
Klink to jedna z małych karcianek, których nie trzeba przygotowywać. Wystarczy przetasować i utworzyć dwa stosy: kart z numerami (od -5 do 20) oraz kart specjalnych zdolności. Jakość wykonania... jak to karty... Są dość często tasowane więc koszulki się przydadzą. Dodatkowo karty z numerami są w jaskrawych kolorach, których krawędzie rzucają się w oczy, co powoduje że łatwo oszukiwać. Lepszym rozwiązaniem byłaby biała obwoluta kart.
Gra
W grze w swojej turze dobieramy dwie zakryte karty, podglądamy jedną z nich i decydujemy, czy zostawiamy sobie (obie) czy przekazujemy innemu graczowi (obie). Strategicznie lepiej się pozbyć, ponieważ grę wygrywa osoba, która będzie miała najmniej punktów (a za brak kart otrzymuje się 0 punktów). Jednak już posiadanie chociaż jednej karty (gdy ktoś ją nam podrzuci) daje punkty karne. Do podrzucania i do innych bardziej zaawansowanych operacji na kartach służą karty zdolności, które możemy wykorzystać, gdy zbierzemy karty z trzema kolejnymi numerami (triada). Zdolnością jest zamiana karty z innym graczem czy zakończenie tury (normalnie kończy się, gdy jeden z graczy zbierze 10 kart). Natomiast odkrycie dwóch takich samych kart powoduje ich odrzucenie, co czasem jest korzystne (fajnie pozbyć się 2 x 20 pkt), a czasem mniej (gdy stracimy 2 x -2 pkt i dodatkowo miała to być część triady). Generalnie gra jest bardzo przyjemna i bardzo dynamiczna, również dla młodszych. Natomiast nie jest jakoś szczególnie innowatorska.