
Ludzkość rozpoczęła ekspansję w Układzie Słonecznym. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii. Ich mieszkańcy są odgrodzeni od naturalnego środowiska straszliwie zimnej, suchej i niemal pozbawionej atmosfery planety. Zwiększenie odsetka imigracji z Ziemi wymaga terraformacji Marsa, czyli dostosowania jego środowiska, aby ludzie mogli w nim przeżyć bez sprzętu ochronnego i aby zminimalizować śmiertelność w wyniku drobnych wypadków. W związku z tym Rząd Ziemi zdecydował się wesprzeć każdą organizację, która przyczyni się do tego wiekopomnego dzieła. Hojne dofinansowanie przyciąga gigantyczne korporacje, które pragną zwiększyć swój udział w rynku i stać się najbardziej wpływowymi podmiotami realizującymi projekt terraformacji. Ujarzmienie Czerwonej Planety to dla wielu szansa na oszałamiający sukces.
W Terraformacji Marsa gracz obejmie kontrolę nad jedną z korporacji i jako jej zarząd będzie kupować i zagrywać karty opisujące różne projekty inwestycyjne. Zazwyczaj projekty będą bezpośrednio lub pośrednio przyczyniać się do procesu terraformacji, mogą też jednak być przedsięwzięciami biznesowymi innego rodzaju. Aby wygrać, gracz musi osiągnąć wysoki Współczynnik Terraformacji (WT) i zdobyć dużo Punktów Zwycięstwa (PZ). WT gracza wzrasta za każdym razem, kiedy podniesie on jeden ze Wskaźników Globalnych (Temperaturę, poziom Tlenu lub liczbę Oceanów). Od WT zależy podstawowy dochód gracza, a także jego podstawowy wynik. W miarę przebiegu procesu terraformacji gracze będą mogli realizować coraz większą liczbę projektów. Dodatkowe PZ można zdobyć za wszystko, co przyczyni się do zwiększenia panowania ludzkości nad Układem Słonecznym, na przykład za zakładanie miast, budowę infrastruktury lub ochronę środowiska.

Amator Planszówek

Around the Board PL

Boardgame Land

Gambit TV

Game Troll TV

Geek Factor

Geek Factor

Go On Board

Granie w chmurach

Granie w chmurach

HUMIGraj

Kraina Gier Planszowych

Melanżownia TV

Młody Giercownik

Młody Giercownik

Ogrywamy

Plansze w Parze

Regały Marcińskie

Regały Marcińskie

SoloGram

Wyjdzie w graniu












































© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Przygotowanie
Czas przygotowania to maksymalnie 10 minut, omówienie zasad 5 minut. Zasady są stosunkowo łatwe. Potrzebny jest duży stół, ponieważ każdy gracz rozbudowuje swoją talię kart, które są stale wyłożone i wraz z biegiem gry zajmują coraz większą powierzchnię.
Gra
Podobnie jak Bartek – nie przekonałam się do tej gry. Sam pomysł jest fajny, zawiera elementy edukacyjne, co zawsze oceniam pozytywnie. Niestety te elementy pozna osoba, która przeczyta instrukcję, ponieważ w trakcie gry słabo to wybrzmiewa. U nas instrukcje zazwyczaj czyta Bartek i przed rozgrywką przedstawia nam zasady. Dlatego tak naprawdę tylko on wiedział, z czego wynika lokalizacja oceanów i czemu przy wzroście ilości tlenu/temperatury gracz otrzymuje bonus. W toku gry nie ma takiej informacji i bez zastanowienia każdy dobierał bonus. A można było to zrobić inaczej, na przykład przy torze temperatury przy wartości 0 stopni Celsjusza dodać wykrzyknik czy inny symbol, wskazujący, że trzeba zajrzeć do instrukcji gry. Tam krótka informacja, co się dzieje, gdy temperatury osiągnęła ten poziom plus konieczność dodania kart związanych z wodą do puli kart na stole – to taki pomysł na szybko. Gra wydaje mi się mozolna, co zapewne miało pokazać, że eksploracja i rozwój cywilizacji na Marsie jest wymagający i czasochłonny. Trudno mi wskazać, czemu takie tempo akurat w tej grze mi nie pasuje. Porównałam swoje wrażenia z Inferno, gdzie jest dużo więcej zasad, efektów i trochę takiego chaosu, zanim się człowiek zapozna z grą – ale tam gra mi się podoba. A tutaj... Może było za łatwo? Pieniążki wpływały, co rundę coś można było kupić, wybudować, zwiększyć tlen. A może brak logiki – masz stertę kart, gdzie w pierwszym dobraniu dostajesz karty z dodatkowym wymaganiem „na planszy muszą znajdować się 3 obszary oceanów’, albo „temperatura jest równa lub wyższa niż 4 stopnie”. Wiadomo, że tych kart się nie wykorzysta przez kilka rund. Wolałabym podzielić karty na grupy i dobierać tylko te karty, które faktycznie można wykorzystać. To przyspieszyłoby początkowy rozwój obszarów, bo każdy ma tylko „właściwe” karty. Także przy zmianie grupy kart wybrzmiałoby, co zmienia się w środowisku planety, czyli pojawiłyby się elementy edukacyjne w toku gry. Może ograniczona liczba rund, do załóżmy 6? Może po każdej rundzie uczestnicy odczuwają reakcję ze strony środowiska Marsa, np.: zamarzł obszar oceanu, który spada z planszy? Może inne, dodatkowe działania graczy? I tu, po raz pierwszy zasugeruję, że interakcje miedzy graczami, także te negatywne (których ogólnie nie lubię w grach) urozmaiciłyby rozgrywkę. Podsumowując – pomysł na grę fajny, warto chociaż raz w nią zagrać, żeby ją poznać, ale mi ta gra nie odpowiada.
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Przygotowanie
Terraformacja Marsa jest moją pierwszą z ogólnie polecanych gier, do których nie potrafię się przekonać. Zacznę od pudełka, w którym mniej więcej połowa to powietrze. Spokojnie można by zmieścić wszystko w pudełku wielkości Ekspedycji Ares. Sercem gry są bowiem karty (one wiele nie zajmują). Kart jest naprawdę dużo i to zróżnicowanie potem procentuje w grze. Zniechęcają mnie jednak ilustracje na kartach, które trzymają bardzo nierówny poziom. Wygląda, jakby ktoś pobrał pierwsze dostępne darmowe zdjęcie i je dorzucił jako obrazek. Tak samo ikonografia (trochę tego, trochę tamtego) - nie chodzi o to że jest nieczytelna, tylko wymagałaby doszlifowania. Dużo lepiej czułbym się z dedykowaną szatą graficzną o spójnej stylistyce. Warte uwagi są połyskujące kostki zasobów (złote, srebrne, brązowe), które na pewno zrobią efekt WOW u graczy (dopóki narożniki nie zaczną się wycierać). O planszetkach graczy, będących nieco grubszą kartą lepiej z kolei nie wspominać. Samo przygotowanie chwilę trwa. Warto przetasować te kilkaset kart, trzeba umieścić znaczniki na torach punktacji, rozwoju i produkcji oraz wybrać korporacje. Nie jest to jednak długa chwila.
Gra
O ile grafika jest poniżej średniej, to prostota zasad gry robi robotę. Mamy w praktyce trzy etapy: w pierwszym dobieramy karty projektów ze stosu i decydujemy, czy chcemy je wykupić czy odrzucamy (istnieje też bardziej strategiczny wariant z draftem kart). W drugim wykonujemy akcje, dopóki wszyscy nie spasują. Akcje to najczęściej wyłożenie karty z ręki (za wskazaną na karcie cenę), ale też akcje wspólne czy możliwość ufundowania nagród i zdobycia tytułów. W trzeciej zarabiamy kasę (najważniejszy zasób) i wytwarzamy inne surowce według własnych poziomów produkcji. Gra się kończy, gdy osiągniemy max na torach temperatury, tlenu oraz umieścimy wszystkie kafelki oceanów na mapie. Każdy tu gra na siebie. Negatywnej interakcji praktycznie brak (jej szczątki są widoczne w efektach z czerwoną ramką), pozytywnej zresztą też nie ma. Nie ma tu jednak wymuszonej złośliwości i podczas gry warto sobie pomagać, jeżeli zauważymy że przeciwnik o czymś zapomniał. W grze nie ma też bólu głowy od móżdżenia (średnio-lekki kaliber euro, powiedziałbym nawet że przyjazna dla rodzin). Sercem gry jest budowanie swojego silniczka, w którym karty będą wzajemnie się podkręcać. Niewątpliwie na ten silniczek trzeba mieć sporo miejsca na stole. Opisy kart są dość zrozumiałe, i szczegółowo na każdej karcie wyjaśnione. Warty uwagi jest wątek edukacyjny, bo gra stara się faktycznie pokazać zasady terraformacji Marsa. Przykładowo oceany mogą być na mapie w miejscach, gdzie są zagłębienia, budowa miasta wymaga posiadania wcześniej energii, gdy temperatura wzrośnie powyżej 0 stopni Celsjusza to automatycznie lód się topi i woda przybiera, a zieleń najłatwiej będzie rozwinąć na równiku. Patrząc przez ten pryzmat to naprawdę wartościowa gra. Tylko dlaczego nie mogę się do niej przekonać? Myślę, że brakuje nieco emocji (oczekiwanie na turę też trochę trwa) i na pewno odrzuca mnie strona wizualna i wykonanie. Gdyby wyszła wersja deluxe, będzie szansa na zrewidowanie opinii.