Od zmierzchu do świtu to gra typu deck-building autorstwa Richarda Garfielda, znanego z karcianek typu Magic The Gathering. Wcielisz się w niej w wampira, który nocą wyruszy na łowy. Wydając punkty ruchu będziesz polować na ludzi, zdobywać nowe moce, zrywać róże i przeszukiwać krypty w poszukiwaniu zadań do wykonania. Wszystko to zapewni Ci punkty zwycięstwa, które przesądzą o wyniku - ale tylko, jeśli uda Ci się wrócić do zamczyska nim nastanie świt!
Board Games TV
Coś o Planszówkach
Game Troll TV
Geek Factor
Gradanie
Młody Giercownik
Młody Giercownik
© 2024-2025 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
best of the best! (10 / 10)
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
Przygotowanie gry Od zmierzchu do świtu nieco zajmuje, a to dlatego, że jest sporo żetonów i kafelków do rozłożenia w losowych miejscach planszy. Gracze też otrzymują swoje zasoby i dobierają startowe karty do ręki, a suma wartości kart wskazuje kolejność rozpoczynania gry. Oprócz planszy po której gracze poruszają się (są dwie strony, szkoda że niezróżnicowane) jest też rynek kart polowania. Grafiki są bardzo klimatyczne, z charakterystyczną kreską i przez to można wczuć się w bycie wampirem. Jednak ikonografia i mnogość symboli i efektów jest nieco przekombinowana, m.in. pikantność czy pochłonięcie (=karty usunięte z ręki, gra mechanicznie to deck building). Wykonanie całości jest bardzo przemyślane, łącznie z dopasowanym insertem w zestawie, płótnowaniem kart czy warstwą UV na okładce. Nie do końca korzystamy z toru punktacji, wolimy dodawać punkty na koniec gry.
Gra
Co by dużo nie mówić, ta gra to przede wszystkim wyścig. Wcielamy się w wampiry, które wyruszają z zamku na polowanie na ludzi. Dobieramy trzy karty, które mają wartości punktów ruchu. Możemy je przeznaczyć na poruszenie się o określoną liczbę pól albo wydać na upolowanie kart na rynku (im dłużej leżą, tym są tańsze). Rozszerzają one rękę, ale też mają różne zadania. Karty akcji (zielone) pozwalają szybko się przemieszczać. Karty ludzi nie dają punktów ruchu (zapychają rękę), ale dają punkty na koniec gry. Są też na przykład chowańce, które są kartami stałymi, dającymi bonus w każdej rundzie. Ruch jest tu ważny, ponieważ cały myk polega na tym, żeby przed końcem gry wrócić z polowania do zamku. Wbrew pozorom nie jest to takie łatwe, a gdy nie wrócimy to zostaniemy spopieleni niezależnie ile punktów zdobyliśmy. Wyzwanie jest zwłaszcza, gdy chcemy zdobyć artefakt (różę), która jest na końcu mapy. Strategicznie warto zbierać człowieków dopiero w drodze powrotnej, a na początku skupić się na ruchu i efektach stałych. Ważne w grze są też strefy (zamek, cmentarz, góry, równiny, las) oraz wybór ścieżki, bo od tego zależy kolejność graczy. Dodatkowo na przykład na równinach i w lesie dostaje się punkty bonusowe za upolowanych, o czym zwykle zapominamy. W grze nie ma też za dużo interakcji, każdy poluje samodzielnie. Całość jest bardzo przyjemna, niezależnie od wieku, chociaż raczej dla spokojniejszych graczy.