
Co 62 lata, na naszą piękną, tętniącą życiem krainę opada gesty mrok. Czerń zadusza wszelkie życie, a każda drobinka świata jest na wagę złota. Poszukiwacze zostali zrodzeni i wyszkoleni w jednym celu; zostać mistrzami mocy żywiołów, wyruszyć w świat i z pomocą kompanów, odnaleźć cząstki światła i przywrócić krainie...

GrAlutka

Planszowe Newsy

Planszówki na stół

Zaku BoardGames





© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Przygotowanie
Gra Blask jest... całościowo bardzo nierówna. Najpierw rzuca się w oczy kolorystyka. Zawartość jest czarno biała z pojedynczymi akcentami koloru, co nawiązuje do tytułu. Pod względem wykonania i projektu graficznego jest super i u mnie to był główny powód, żeby zainteresować się grą. Gra jest śliczna, chociaż nieco straszna. Elementów w pudełku nie ma wiele: jest plansza (dwustronna mapa na dwie odmienne przygody), karty bohaterów (każdy gracz dostaje jedną z nich), karty towarzyszy (w każdej turze będą dołączać się do naszej drużyny). Jest też sporo mepli i kosteczek różnej wielkości. Do bohaterów jest dedykowany tor kart, który zapewne ze względu na wielkość pudełka został "odcięty" od planszy-mapy. Przygotowanie nie zajęłoby zbyt wiele czasu, gdyby nie... instrukcja. Podchodziłem do niej kilka razy i dopiero przy pomocy "z zewnątrz" (dziewczyny, dzięki za wyjaśnienie gry!) udało się zagrać w Blask. I wyszło na to, że gra jest w efekcie dość prosta. Czemu zasypiałem przy instrukcji - nie mam pojęcia Tak samo ikony widoczne na kartach i kościach - wymagają zapamiętania, bo same w sobie niewiele znaczą.
Gra
Gra ma dość klimatyczną (poprzez wygląd) warstwę fabularną (są o tym całe dwie strony w instrukcji. Jest sobie kraina, w której tzw. poszukiwacze w swoim pokoleniu rywalizują o zdobycie cząstek światła. W tym celu wędrują po krainie i odwiedzają wioski. W przełożeniu na "graczowe" - celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Natomiast podczas gry ten klimat gdzieś się rozmywa. Jest osiem rund. W każdej są cztery fazy. W pierwszej fazie dobieramy sobie jednego (kolejnego towarzysza) pięciu wyłożonych (kolejni gracze mają coraz mniejszy wybór). Każdy zapewnia odmienne bonusy (np. punkty na koniec gry albo pozwala na działanie). Przy każdym leżą też kości. W drugiej fazie rzucamy posiadanymi kośćmi (jest kilka sposobów na przerzuty). W trzeciej fazie realizujemy obowiązkowo wszystkie działania naszych towarzyszy. Otrzymujemy za nie żetony stóp, świetlików czy punkty na torze punktacji (warto od razu zebrać wszystko, żeby potem nie zapomnieć). W czwartej fazie jest dopiero nawiązanie do fabuły, bo poruszamy się po mapie (jeżeli mamy wyniki rzutów, które pozwalają nam na ruch) jak najdalej. Na koniec dostaniemy punkty za wioskę, do której najdalej dotarliśmy. Potem odkładamy kości i od nowa. Jest to więc bardziej sałatka punktowa + w minimalnym stopniu wyścig. Największe znaczenie ma dobór karty towarzyszy na początku każdej tury oraz ich wzajemne dopasowanie do bohatera (warto budować sobie kombosy). Znaczenie ma też kolor kości, bo symbole są w różnych konfiguracjach. Gracze (poza sporadycznymi umiejętnościami) właściwie grają tylko pod siebie. Czy gra jest przyjemna? Tak. Czy gra może być dla młodszych graczy? Tak. Czy mam lepsze tytuły? Oczywiście. Wyobrażam ją sobie jako taki półgodzinny fillerek, gdy ma się ochotę nieco poturlać. Nie jest to zły tytuł, ma natomiast dużo niewykorzystanego potencjału.