Wędrujące wieże

Wandering Towers

łączna ocena Agnieszki i Bartka: AB 7.0
Wędrujące wieże

Gra planszowa Wędrujące wieże

Każdego roku uczniowie szkoły magii w Kruczym Królestwie demonstrują swoje umiejętności. W ramach egzaminu końcowego młodzi adepci muszą dotrzeć do legendarnego zamku kruków. Droga usiana jest jednak licznymi niespodziankami i wieloma pułapkami. Tylko ci, którzy opanowali subtelną sztukę warzenia eliksirów oraz potrafią poruszać się po wędrujących wieżach i skutecznie rzucają zaklęcia, ukończą szkołę z wyróżnieniem.

W grze Wędrujące wieże poprowadzisz młodych czarodziejów do zamku kruków. Magowie mogą się poruszać pieszo albo za pomocą wędrujących wież. Gdy gracz uwięzi innego czarodzieja w wieży, jego kolba w magiczny sposób napełnia się eliksirem. Zwycięży ten, kto sprytnie wykorzysta nadarzające się okazje i jako pierwszy umieści wszystkich swoich czarodziejów w zamku.

Podczas rozgrywki uczestnicy starają się jak najszybciej umieścić wszystkich swoich czarodziejów w zamku kruków. Aby tego dokonać, będą poruszali się po okręgu: samodzielnie lub wykorzystując tytułowe wieże. W swojej turze uczestnik zagrywa dwie karty ruchu z ręki i rozpatruje ich efekty. W zależności od tego, jakie karty wybierze, będzie mógł przemieścić swój widoczny pionek czarodzieja lub dowolną wieżę o liczbę pól wskazaną na karcie. Jeśli ruch wieży zakończy się na polu albo na wieży z pionkami czarodziejów, zostają oni uwięzieni. Gracz, który uwięził w ten sposób jednego albo więcej czarodziejów, napełnia jedną ze swoich pustych kolb magicznym eliksirem. Eliksiry to niezwykle potężne substancje, które pozwalają na rzucanie czarów. W zależności od trybu gry dostępne są różne ich warianty, pozwalające dodatkowo przemieszczać czarodziejów lub wieże, zamieniać ich miejscami itp. Odpowiednio użyte, mogą znacząco pomóc nam w jak najszybszym dostaniu się do zamku, jednak liczba eliksirów, które możemy wykorzystać, jest mocno ograniczona! Gra kończy się w momencie, gdy ktoś napełni wszystkie kolby magicznym eliksirem i umieści swojego ostatniego czarodzieja w zamku kruków. Mamy zatem do czynienia ze sprytnym wyścigiem, w którym nieustannie przeszkadzamy sobie nawzajem.

Jak graliśmy:

  • Co myśli Bartek:
    niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)

Przygotowanie
Mimo prostoty pudełko jest dość spore, a to dlatego że zostało zaprojektowane do przechowywania złożonych dziewięciu tekturowych wież oraz jednej nieco wyższej (zamku kruków). Zatem po otwarciu czeka nas nieco składania, niemniej potem wszystko jest już gotowe do gry. Większy problem jest z figurkami i żetonami w 6 kolorach, które w domyśle miały chować się pod kolejnymi wieżami w przegródkach, a w praktyce wypraska ma szpary, więc latają po całym pudełku i się mieszają. Koniecznym rozwiązaniem jest dorzucenie woreczków. Samo przygotowanie trwa kilkadziesiąt sekund: to złożenie toru, umieszczenie wież na kolejnych polach, następnie czarodziejów (według limitów), umieszczenie stosu kart ruchu i wybranie kilku czarów dostępnych w rozgrywce. Instrukcja jest do zniesienia, natomiast kreska grafik i ogólnie rysunki są zdecydowanie w moim stylu - chociaż zastosowano raczej minimalistyczne podejście. Warto też wspomnieć o problemie z dodatkowymi kafelkami czarów. Opisy są jedynie na wytłoczce obok czaru i po wyjęciu kafelków wszystko się miesza.

Gra
Wędrujące Wieże to wyścig o familijnym charakterze. Każdy gracz ma do wykonania dwa zadania. Musi napełnić wszystkie swoje kolby eliksirem oraz dojść do zamku (który ucieka) wszystkimi swoimi czarodziejami. Na torze jest też 9 wież, które wędrują i mogą stawać jedna na drugiej. Przygniecenie czarodzieja wieżą pozwala wycisnąć z niego magię i napełnić kolbę (nie ma obaw, nic mu się nie dzieje). Natomiast wycelowanie w zamek i zakończenie ruchu czarodziejem na polu zamku spełnia pierwszy warunek. Ale przez to jest mniej czarodziejów w grze, dlatego warto napełniać kolby na początku rozgrywki. Żeby poruszyć czarodziejem lub wieżą dobiera się trzy karty ruchu i wykonuje dwie akcje. I na tym głównie polega trudność - należy dokładnie wycelować kartami ruchu w miejsce, gdzie chcemy się ruszyć. Nieco mogą nam pomóc dostępne czary, za które płacimy napełnionymi kolbami. Mam wrażenie, że te najlepiej sobie zostawić dostępne jak najdłużej. Wędrujące Wieże są bardzo przyjemną i spójną grą. Nie ma się wrażenia że coś zostało dodane na siłę, czy mechanicznie czy w elementach gry. Gra z uwagi na swoją prostotę pasuje jako fillerek, nadaje się dla dzieci, jest atrakcyjna tematycznie, a przesuwanie całego stosu wież czy negatywna interakcja przez schowanie w wieży czarodziejów przeciwnika daje sporo frajdy.

Recenzje gry Wędrujące wieże na Youtube

Awatar youtubera: P&A Games

P&A Games

Awatar youtubera: SoloGram

SoloGram

Awatar youtubera: SoloGram

SoloGram

Co warto wiedzieć?

Wędrujące wieże
BGG:
Ocena: 7.33 / 10
Wandering Towers
PLANSZEO:
Ocena: 4.1 / 10
Wandering Towers
POCZTA PLANSZÓWKOWA:
Popularność gry Wędrujące wieże wynosi 53%. Spróbuj!
Wandering Towers
Trudność:
od 8 lat
praktycznie niezależna językowo
przyjazna dla dzieci
BGG: 1.59 / 5
Instrukcja:
Wędrujące wieże
stron: 8
Cena:
cena: 93 - 197 zł
trend średniej ceny:
wartość przed premierą dotyczy przedsprzedaży
Co myślisz?
przesuń suwaki i dodaj swoją opinię
klimat: 7.5 (2 ocen)
losowość: 8.5 (4 ocen)
emocje: 6.3 (3 ocen)
adekwatność: 6 (0 ocen)
Wydanie:
autorzy: Michael Kiesling; Wolfgang Kramer
rok wydania: 2022
wydano w Polsce: 2023-10-25
wydawnictwo: Rebel
Graczy:
2
3
4 (rekomendowane)
5
6+
Czas gry:
do 30 minut
Tematyka:
  • fantastyka
Rodzaj:
A: ameri, B: bitewne, E: euro, F: fabularne, T: towarzyskie, W: wiedza/opinie
  • T | wyścig na planszy
    race
Elementy:
  • kafelki
  • karty
  • kości do rzucania
  • pionki / meple / standisy
  • plansza
Mechanizmy:
  • prosta plansza
  • stelaż / układanie w pionie
  • wybór akcji
    action
  • interakcja negatywna / atak
  • korzyść z działania dla przeciwnika
  • ruch po kole
  • ruch za pomocą kart / kafelków
  • gra na czas / kto pierwszy
Tryb:
  • rywalizacja
Kategorie:
    PLANSZEO: Tryb solo, Wyścig, Zarządzanie ręką kart, Fantasy,
    BGG: Hand Management, Memory, Race, Rondel, Solo / Solitaire Game, Take That, Track Movement, Fantasy, Memory, Family Games, Components: 3-Dimensional (3D), Digital Implementations: Board Game Arena, Misc: Mensa Select, Theme: Witches, Theme: Wizards,
Ankiety:
  • wyścig: maszyn i konstrukcji
    https://www.facebook.com/groups/grupagryplanszowe/permalink/7840963319297485
  • 3D: rozwijaj grę w pionie
    https://www.facebook.com/groups/grupagryplanszowe/permalink/7569364466457373
Wymiary:
wielkość pudełka: duże
wymiary: 33.2 x 22.8 x 7.5 cm
waga: 1.21 kg
koszulki:
44 x 68 mm

Mogą się spodobać:

Blask

AB 6.5 Blask
w obu grach podobne są tematyka jako fantastyka, średnia ocena gry, poziom trudności, rodzaj jako gry towarzyskie wyścig na planszy, tryb rywalizacja, czas rozgrywki, wyposażenie jako karty, wyposażenie jako kości do rzucania, wyposażenie jako pionki / meple / standisy, wyposażenie jako plansza, zależność językowa, data wydania, elementy jako prosta plansza, ruch jako ruch za pomocą kart / kafelków
Zobacz
Potwory w Tokio

AB 0.0 Potwory w Tokio
w obu grach podobne są tematyka jako fantastyka, średnia ocena gry, poziom trudności, tryb rywalizacja, czas rozgrywki, średnia cena, wyposażenie jako karty, wyposażenie jako kości do rzucania, wyposażenie jako pionki / meple / standisy, wyposażenie jako plansza, liczba graczy, elementy jako prosta plansza, interakcja jako interakcja negatywna / atak
Zobacz
Takenoko

AB 0.0 Takenoko
w obu grach podobne są średnia ocena gry, poziom trudności, tryb rywalizacja, czas rozgrywki, średnia cena, wyposażenie jako kafelki, wyposażenie jako karty, wyposażenie jako kości do rzucania, wyposażenie jako pionki / meple / standisy, wielkość pudełka, zależność językowa, elementy jako stelaż / układanie w pionie, akcje jako wybór akcji, interakcja jako korzyść z działania dla przeciwnika
Zobacz
Mycelia

AB 0.0 Mycelia
w obu grach podobne są tematyka jako fantastyka, średnia ocena gry, poziom trudności, tryb rywalizacja, czas rozgrywki, średnia cena, wyposażenie jako kafelki, wyposażenie jako karty, wyposażenie jako pionki / meple / standisy, zależność językowa, data wydania
Zobacz
Smoki z głębin

AB 8.0 Smoki z głębin
w obu grach podobne są tematyka jako fantastyka, średnia ocena gry, poziom trudności, tryb rywalizacja, czas rozgrywki, wyposażenie jako karty, wyposażenie jako pionki / meple / standisy, wyposażenie jako plansza, zależność językowa, data wydania, interakcja jako korzyść z działania dla przeciwnika
Zobacz

© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts