Dynamiczna, dwuosobowa karcianka oparta na budowaniu talii, stworzona na podstawie gry Harry Potter: Hogwarts Battle. Tym razem nie będziemy wspólnie walczyli ze złem atakującym Hogwart, a stawali w szranki z drugim czarodziejem w ramach praktycznych zajęć z Obrony przed Czarną Magią. Aby wygrać, musimy trzykrotnie rozbroić naszego przeciwnika.
Na czym to polega?
W pojedynku czarodziejów gracze naprzemiennie będą zagrywali karty, które pozwolą nie tylko atakować przeciwnika, ale również rozbudowywać talię i czynić ją coraz mocniejszą. Przydadzą nam się nie tylko zaklęcia ofensywne, ale również te związane ze skuteczną obroną przed poczynaniami drugiego czarodzieja.
Obrona przed czarną magią to wersja w pełni dostosowana do potrzeb i możliwości dwóch graczy. Zamiast współpracy mamy tutaj do czynienia z emocjonującym pojedynkiem dwóch czarodziejów. Dzięki prostym zasadom gra doskonale nadaje się także dla tych osób, które do tej pory nie miały zbyt wielkiej styczności z planszówkami. To również doskonałe wprowadzenie do systemu budowania własnych talii. Design gry nawiązujący do Klubu Pojedynków z drugiej części serii, z pewnością zachwyci niejednego fana Harry’ego Pottera. Gracze ścierają się na tym samym podeście, na którym w pamiętnej scenie Severus Snape jednym zaklęciem pokonał Gilderoya Lockharta.
Amator Planszówek
Geek Factor
GrAlutka
Gry planszowe Łukasza i Pauliny
Pogramy TV
SoloGram
Testing Board Games
ZnadPlanszy Pełną Parą



























© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Gra o dość długim tytule "Harry Potter: Hogwarts Battle Obrona przed czarną magią" to klasyczny, w swojej czystej postaci, deck builder. Jest tu stos kart zaklęć, przedmiotów i postaci, nieco kart podstawowych z którymi dwóch graczy zaczyna rozgrywkę (bo to gra dla dwojga) a także plansza podestu do walki na której trwa pojedynek. Na pewno czuć w grze klimat z Harrego Pottera i dla mnie (jako dla fana serii) daje to z gry duuuużo frajdy. Zaklęcia pochodzą z książki, mają grafiki z gestem do wykonania różdżką. a ich działanie odzwierciedla "prawdziwe" zastosowanie (Protego chroni przed urokiem, a Alohomora otwiera dostęp do nowych kart). Również sprzymierzeńcy są zbalansowani względem książki (Dumbledore ma potężne umiejętności, a Cho niewielkie). Na starcie każdy zaczyna grę z kociołkiem, różdżką i może sobie wybrać jako sprzymierzeńca ropuchę, kota albo sowę. To, do czego można się doczepić to znaczniki. Służą one do zaznaczania ile mamy punktów obrony, ile punktów ataku i ile monet do zakupu nowych kart. My z nich w ogóle nie korzystaliśmy, bo od razu wykorzystywaliśmy te zdolności do walki. Nieco nieintuicyjne jest też sformułowanie "otrzymujesz atak" - co znaczy, że mogę zadać atak przeciwnikowi. Karty - jak to w deck bulidingu - są często przetasowywane, więc koszulki są tu dobrym pomysłem. Wykonanie bez zarzutu (smaczkiem są metalowe znaczniki ogłuszenia), ilustracje pochodzą z filmów
Gra
Podczas gry zagrywamy pięć kart z ręki. Pierwszymi kartami do zagrania muszą być uroki (jeżeli je dobraliśmy). Są to karty negatywne, które nas w jakiś sposób ograniczają. Następnie warto zagrać karty sprzymierzeńców, które wykładamy na stałe i które można aktywować w każdej rundzie. Wreszcie z pozostałych kart zaklęć i przedmiotów zadajemy punkty ataku (czyli odpychamy przeciwnika na zewnątrz toru) albo punkty leczenia (czyli przesuwamy własny znacznik do środka podestu). Poza tym zużywamy monety, aby zakupić nowe karty z rynku. Gdy wykorzystamy wszystkie karty albo zakupimy nowe, kładziemy je na stos kart odrzuconych i dobieramy pięć nowych, a gdy stos dobierania się wyczerpie - tasujemy karty odrzucone i dobieramy od nowa. I tak w trzech cyklach, bo wygrywa ta osoba, która trzykrotnie ogłuszy przeciwnika (odepchnie do końca podestu). Nie należy lekceważyć uroków, bo dość trudno się ich pozbyć ani mocy sprzymierzeńców. Ci ostatni pozwalają też aktywować akcje opcjonalne z innych domów - więc warto mieć sprzymierzeńców z różnych domów. Pierwsza runda nieco się dłuży, bo siła leczenia i ataku się równoważą. Jeżeli taki balans utrzymamy, gra się może dłużyć... Kolejne rundy - ponieważ cały czas zachowujemy dobrane silniejsze karty - są dużo bardziej dynamiczne. Mam też takie wrażenie, że jeżeli gracz zgromadził w pierwszej rundzie słaby deck to właściwie nie ma szans, aby potem to nadgonił. Można tu wprowadzić jakieś home rules (np. wyczyszczenie decku z uroków). Oczywiście znaczenie będzie miało też szczęście i dobór kart. Akcje są naprawdę dobrze dopasowane do fabuły, całość ma sens i dodając tematykę to spośród czystych znanych mi deck builderów (Dominion, Star/Hero Realms) jest to najbardziej klimatyczna opcja. Szkoda tylko, że na dwie osoby.