
Mroczny Amulet to fabularna gra karciana dla 1-12 graczy, w której aby wrócić do naszego świata, musicie pokonać Żywą Klątwę. Problem w tym, że jesteście tylko zwykłymi ludźmi.

On Table

Planszówkowy Unboxing

Pogramy TV




© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
Przygotowanie
Podstawowa reguła Mrocznego Amuletu mówi, że wszystkie reguły są opcjonalne. To dlatego, ponieważ tytuł ten aspiruje do bycia wprowadzeniem do gier fabularnych RPG, w których całość gry bazuje na wyobraźni graczy. W opakowaniu jest mnóstwo kart i pomysłów (to plus), więc ich przetasowanie chwilę zajmuje (to minus). Według instrukcji tworzymy z nich stosy i dobieramy odpowiednie karty w trakcie gry. Nam bardziej sprawdziło się rozwiązanie, w którym rozłożyliśmy ze wskazanych w instrukcji kart pewną mapę przygody - a wszystko co zbędne, pozostało w pudełku. Pozostał tylko stos kart rozwiązań do dobierania. Przygodę tworzy kilka lokacji (domyślnie trzy, ale podróż można mieć krótszą lub dłuższą), a w każdej lokacji jest seria problemów do rozwiązania. Może pojawić się jakieś wyzwanie, natomiast całość kończy się pokonaniem finałowej klątwy. Jestem pod dużym wrażeniem szaty graficznej. Mimo że ilustracje przypominają nieco klimat lat 20-tych XX wieku, całość jest naprawdę dopracowana, przyjemna i czytelna. Kluczowe cechy postaci czy problemu są też zawsze uwypuklone kolorem. Pudełko natomiast mogłoby spokojnie być mniejsze, domyślam się że powstało z myślą o dodatkach.
Gra
Sama rozgrywka jest bardziej dyskusją przy stole niż korzystaniem z "interfejsu" gry. Aktywny gracz bierze trzy losowe problemy, z których wybiera jeden. Wpasowuje go w aktualne miejsce i dotychczasową fabułę. Następnie kolejno każdy z graczy (poza aktywnym), opierając się (luźno) na posiadanych kartach rozwiązań oraz charakterystyce swojej postaci wymyśla rozwiązanie tego problemu - pchające fabułę dalej. To rozwiązanie, które najbardziej spodoba się aktywnemu graczowi, jest oficjalnie uważane za dalszą część opowieści i kolejka przechodzi na następnego gracza. Czy to jest fajne dla kogoś, kto zwykle literalnie stosuje się do instrukcji? Nam i większości naszych znajomych Mroczny Amulet się spodobał. Natomiast zaangażowanie i kreatywność historii jest zawsze bardzo indywidualną kwestią - i musi zebrać się do tego odpowiednia ekipa. Dobrym pomysłem może być stworzenie klimatu - muzyka, światło, jakieś akcesoria. Świat gry jest bardzo uniwersalny (może pojawić gadający kruk, magiczna mikstura ale też młotek, naturalna jaskinia, śmigłowiec czy oddział szpitalny). Autorzy starali się tak przygotować karty, aby pasowały do wielu opowieści i do siebie wzajemnie. Ja natomiast pewnie lepiej czułbym się z dedykowanymi seriami kart (np. paczka fantasy, paczka science-fiction, paczka Lovecrafta itp.) - tak aby właściwy klimat był wyczuwalny w kartach. Domyślnie w ręku gracze mają po trzy karty rozwiązań. My zwiększyliśmy ich liczbę do pięciu, co zmniejszyło nam losowość i przestało zmuszać do naciągania fabuły (to naciąganie czasem dawało sporo śmiechu). Na koniec główna cecha, która obniżyła ocenę co najmniej o jeden w dół. Zabrakło nam mechanizmu, który powodowałby, że coś się udało lub nie udało. Przykładowo mogłyby to być jakieś statystyki postaci wymagane do testu albo wartości z kart rozwiązań (na każdej karcie one już są, można by to powiązać też z rzutem kością). Bez tego po prostu wszystkie pomysły się udają i zamiast gry jest mamy opowiadanie historii. Jeżeli natomiast chcemy spróbować, czy RPG nam podpasuje, Mroczny Amulet będzie bardzo przystępnym wprowadzeniem.