
Czas na decydujące starcie! Potęga Prapuszczy zostaje wystawiona na próbę, gdy armia generała Niedźwiedzia szykuje się do przejęcia władzy. Gracze wcielają się w przywódców leśnych drużyn, które mobilizują wszystkie siły, by odeprzeć najeźdźców i ocalić królestwo.
Prapuszcza. Ostatnie Starcie to dynamiczna gra rodzinna, w której liczy się spryt, dobre planowanie i odrobina taktyki. Wciel się w przywódcę obrońców Prapuszczy i odeprzyj atak najeźdźców. Zrealizuj jak najwięcej misji, zaimponuj Żubrowi, królowi Prapuszczy, i zostań jego Pierwszym Doradcą! Wypełniaj misje, pokonuj przeciwników i chroń terytorium Prapuszczy, zanim będzie za późno!

Amator Planszówek

Coś o Planszówkach

Coś o Planszówkach

Coś o Planszówkach

P&A Games

Planszowo

Planszowo

Planszowo

Planszowo

Planszowo

Sly Boardgame





© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
W Prapuszczy: Ostatnim Starciu niebagatelną rolę odkrywa wygląd. To jedna z gier ilustrowanych przez Piotra Sokołowskiego, który stworzył spójną grafikę królestwa bojowych zwierząt w takich tytułach jak m.in. Bale i Skandale, Spór o Bór, Sojusz na Już, W Pył Zwrot. Tutaj również można sporo czasu poświęcić wpatrując się w poszczególne karty. Szkoda tylko, że ilustracje się powtarzają (nominały różnią się detalami w stylu inny pancerz). Przygotowując grę trzeba oddzielić trzy rodzaje kart: karty celów (tzw. misji), karty najeźdźców (niebieski rewers) i karty obrońców (złoty rewers). Karty celów (jest ich 13) rozkładamy, ze stosu kart obrońców każdy gracz otrzymuje cztery karty, a karty najeźdźców (są cztery rodzaje, co prawda są to konkretne nacje zwierząt ale w grze nie zwraca się na to uwagi) odkrywamy aż w dowolnym rodzaju będą cztery widoczne karty. W pudełku oprócz kart są również żetony do trybu zaawansowanego (który wprowadza konieczność rezerwowania kart najeźdźców, zanim się je otrzyma). Karty (zwłaszcza bohaterów) są tasowane, więc koszulki jak najbardziej się przydają - w pudełku spokojnie się wszystko mieści. No i instrukcja - ma płótnowanym papierze i mimo że ma 12 stron, to wyjaśnienia są klarownie zebrane w kilku zdaniach.
Gra
Styl rozgrywki przypomina mi nieco Splendor. Gracz ma cztery opcjonalne fazy, które następują po sobie. Może odkryć nowych najeźdźców (do momentu, aż będzie czterech z jednego koloru). Następnie może za karty obrońców z ręki kupić najeźdźcę. Warunek jest taki, aby wszystkie karty obrońców były tego samego koloru + ewentualnie Orły jako nacja uniwersalna. Nie ma natomiast znaczenia, jaki kolor najeźdźców będzie kupować. Trzecia faza to możliwość wymiany posiadanych kart najeźdźców na kartę celu. Każda z nich ma unikalne wymagania (przykładowo: suma wartości najeźdźców jest równa 9 albo trzeba czterech najeźdźców w różnych kolorach). I ostatnia faza to dobranie jednego nowego obrońcy (gdy się pominie fazę 2 i 3 to dobiera się dwie karty). Strategicznie warto kupować najtańsze karty, zanim nie kupi ich ktoś inny, natomiast czasami potrzebny jest konkretny "nominał". Wartości kart obrońców nie są wysokie (1-2), lecz karty najeźdźców są średnio wyższe (1-5), co wymaga często odczekania kolejki aż zbierzemy kilka kart tego samego koloru. Trzeba jednak śledzić co robią przeciwnicy i który cel będzie w ich zasięgu. Tego śledzenia jest zresztą więcej niż w Splendorze, natomiast tam robotę robią przede wszystkim masywne sztony kamieni. Wydaje mi się, że mając jeden z tych tytułów trzeba dobrze się zastanowić, czy warto iść w drugi. Obie gry natomiast mają bardzo przemyślaną mechanikę i sprawiają dużo frajdy.