
W lesie Sherwood toczy się zacięta walka pomiędzy kompanami Robin Hooda i zastępcami Szeryfa z Nottingham. Każda ze stron stara się zinfiltrować przeciwny obóz, aby ostatecznie zwyciężyć. Jako prosty człowiek utknąłeś między tymi dwiema frakcjami. Ocalisz swoją skórę, jeśli oskarżysz Robina i jego towarzyszy lub zdemaskujesz Szeryfa i jego zastępców, którzy przeniknęli do obozowiska Robina.
Robin Hood to szybka gra, w której każdy gracz stara się zidentyfikować karty, pod którymi ukrywa się Szeryf i jego dwóch Zastępców lub Robin Hood i jego dwóch Wesołych Kompanów. Nie jest to takie proste jak się wydaje, gdyż Postacie mają swoje specjalne zdolności, które należy umiejętnie wykorzystać. Wśród różnych zdolności Postaci występujących w grze najbardziej rzuca się w oczy zdolność Zdrajcy, która powoduje, że gracz musi odwrócić swoją pomoc gracza na ciemną stronę. Jeśli będzie musiał to zrobić ponownie, odpada z rundy. Chcąc uniknąć odpadnięcia z rundy czy też całkowitej przegranej, warto zwrócić na możliwości jakie dają nam inne Postacie, takie jak Mnich czy też Kłamca. Kluczem do sukcesu jest umiejętne blefowanie. W niektórych przypadkach trzeba skłamać, a może też tak się zdarzyć, że prawda nam pomoże. Każda gra rozpoczyna się od losowego ułożenia Postaci, więc nigdy na początku gry nie wiemy co kryje się pod daną kartą.
Dużym urozmaiceniem gry jest jej wariant drużynowy. Zmienia się jedna z kart, gdyż odkładamy na bok kartę Wieśniaczki, a na jej miejsce pojawia się Oberżystka.




© 2024-2026 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Pudełko jest w skali mini (za co plus), a jego zawartość jeszcze mniejsza - 13 kart + karty pomocy dla każdego gracza. Podczas rozkładania należy odłożyć kartę Oberżystki (w grze indywidualnej) lub Wieśniaczki (w trybie drużynowym), odkryć kartę Zdrajcy i wokół tej ostatniej rozłożyć zakryte pozostałe karty. I to tyle. Same karty mają bardzo fajne ilustracje i wiadomo kto jest kim. Po okładce spodziewałem się znacznie gorszego projektu. Na kartach i karcie pomocy są opisane umiejętności postaci, natomiast w niektórych przypadkach są nieco za bardzo uproszczone. Przykładowo akcja zdrajcy jest opisana "Odwróć swoją pomoc gracza" (co sugeruje obracanie karty pomocy w nieskończoność), a faktycznie oznacza: Odwróć pomoc gracza z jasnej na ciemną stronę (utrata "1 życia"), a gdy już jest na ciemnej stronie to gracz odpada z gry (utrata "2 życia"). Podczas gry ma znaczenie, że są zieloni (Robin) i czerwoni (Szeryf), ale równie dobrze mógłby to być Frodo i Sauron albo Imperium i Rebelianci.
Gra
Robin Hood łączy gry oparte na blefie (z naszej kolekcji na przykład takiego Karaluszka Kłamczuszka) oraz gry, w których gracze niezależnie poznają, co jest ukryte pod wybraną kartą. W swojej rundzie gracz ma trzy możliwości działania. Po pierwsze może wykonać akcję odsłoniętej karty (na starcie jest to tylko zdrajca i jego akcji lepiej nie wykonywać). Po drugie może podejrzeć zakrytą kartę i nic nie mówić. Wyjątkiem są kłamca/zdrajca, po odkryciu pierwszego trzeba skłamać i wykonać trzecie z dostępnych działań, czyli podejrzeć zakrytą kartę, powiedzieć kto tam jest (można skłamać lub powiedzieć prawdę), a następnie wykonać akcję tej zadeklarowanej postaci. Tutaj pojawia się jeden ze smaczków tej gry, bo akcje pozwalają sporo zamieszać, m.in. można zamienić karty ze sobą albo je zakryć/odkryć. Przy deklarowaniu postaci inny gracz może nam zarzucić kłamstwo. Jeżeli ma rację, tracimy jedno z dwóch "żyć". Jeżeli mówiliśmy prawdę to on traci "życie". Głównym celem gry jest odkrycie karty Robina i następnie wskazanie Szeryfa + jego dwóch zastępców - lub na odwrót, odkrycie Szeryfa i wskazanie Robina + jego dwóch zastępców. Tutaj pomyłka skutkuje również utratą życia. W praktyce karty Robina/Szeryfa wcale nie trzeba odkrywać, można przecież zablefować że się taką odkryło. Natomiast wiedzę, gdzie ukrywają się trzy karty koloru zielonego lub czerwonego, trzeba wcześniej zdobyć. Przeciwnik może oczywiście w tym ostatnim przeszkadzać, mieszając i ukrywając ponownie odkryte karty. Wraz z doświadczeniem w grze liczba strategii rośnie. Co ciekawe, w grę można grać też niezgodnie z zamierzeniem twórców. Gdy żaden z graczy nie lubi kłamać, również rozgrywka się będzie toczyć. Niesamowite dla mnie jest, że 12 kart w cenie 10 zł daje taki potencjał, natomiast ja nie potrafię jednocześnie pamiętać, kto jest pod daną kartą, śledzić gdzie zostanie przesunięty, co kto zadeklarował przy stole i czy zgadza się to z liczebnością 12 kart oraz tym co sam podejrzałem. Blefowanie też słabo mi idzie, tak samo kombinowanie, której umiejętności użyć. Jest to tytuł, który dla kogoś innego może spokojnie mieć ocenę 9-10.